Большое интервью с Джони Айвом и Крейгом Федериги

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию интереснейший материал — большое интервью с «творцами», чьё видение определяет физическую и программную реализацию текущих и будущих мобильных устройств Apple. Непосредственно в день презентации iPhone 5S и 5C представителю Bloomberg Businessweek удалось основательно побеседовать с Джонатаном Айвом и Крейгом Федериги в одном из зданий кампуса Apple в Купертино.

Прошёл примерно год с того момента, как ваши сферы деятельности в Apple значительно расширились. Как это повлияло на вашу работу?

Джони: На самом деле изменения больше коснулись Крейга, нежели меня.

Крейг: Да. Если посмотреть на мои обязанности в прошлом, то увидите человека, управлявшего разработкой OS X и множества общих компонентов инфраструктуры, скрывающейся за OS X и iOS. Ну вы знаете, графическая отрисовка, операционная система, ядро и так далее.

Я и моя команда уже были задействованы в одном этапе разработки iOS, так что по сути я не просто пришёл туда откуда-то извне, а лишь взял на себя другую роль в команде, с которой уже работал, но в другом качестве.

Мне кажется, Джони и я ещё раньше понимали, что хотим сделать что-то большое. Для нас было в новинку принимать совместную задачу и вместе искать способы её реализации в новой для нас области. Это было слияние разных дисциплин, которые ранее не взаимодействовали друг с другом так тесно. Команды промышленного дизайна и пользовательского интерфейса не работали достаточно времени вместе, и на практике это вылилось в очень интенсивное сотрудничество, наряду с инженерным отделом. Эти команды объединяют долгие «творческие» отношения, но теперь это очень тесные отношения в работе над iOS 7.

Джони: По-моему, когда ты задумываешься о смене ролей, на самом деле ты воспринимаешь это цель. Мы никогда не говорили о наших ролях. Мы говорили о том, как наиболее эффективно расширить то сотрудничество, которое всегда было между нами.

К примеру, мы сидим в минуте друг от друга. И это не изменилось. Мы всегда так располагаемся. Команда, работающая над дизайном, очень сплочённая. И, опять же, Крейг присматривает за своей командой, и за моей командой. Мне кажется, что главное, что мы смогли дать им — цель и проект, над которым мы хотели совместно работать. Это полностью поглощает внимание.

Мне кажется, что при такой сосредоточенности любые преграды, реальные или виртуальные, просто рассеиваются. Ты полностью увлечён попытками сделать что-то настолько хорошо, насколько ты можешь, и наслаждаешься совместной работой.

Крейг: Я думаю, что между этими группами уже существовала связь, но потом, когда миссия iOS 7 стала такой ясной и критически важной, все, от кого требовалось участие, просто окунулись с головой в процесс. Так мы обнаружили себя, работающими по большей части с теми, с кем мы уже работали в прошлом.

Джони: Вы знаете, студия дизайна является по своей сути довольно автономным местом, но это и отличная площадка для совместной работы, и я говорю о 15, 20 годах работы. Но я всегда замечал (уверен, моя команда тоже), что те открытия, которые ты делаешь, если тебе повезло находиться с кем-то, кто демонстрирует совершенно иной уровень мастерства — эти открытия могут быть действительно значимыми и захватывающими.

Наша работа переплетается с людьми, обладающими знаниями в совершенно разных областях, и мне кажется, что это очень важная особенность работы в Apple. Здесь очень много умных, действительно умных людей. И наш опыт в данном случае — это продукт, комбинация железа и программного обеспечения, представляющих единое целое. Намеренно или нет, но создание продукта происходит именно так, и так будет дальше.

Как вы сказали, вы сидите в минуте друг от друга. Что из себя представляет ваша совместная работа?

Джони: Это не регламентированный процесс, и его трудно описать, но он хорошо показывает себя на практике. Иногда бывает так, что мы работаем вместе в дизайн-студии вместе с командой, занимающейся мозговым штурмом, а иногда мы в одной из комнат поближе к Крейгу, где мы рассматриваем и оцениваем вещи. Но всё это очень непостоянно и зависит от рода проблемы, которую мы пытаемся решить, или от вещи, которую мы пытаемся создать.

Крейг: Это правда, процесс довольно неформален. Всё определяется тем, над чем мы работаем, а также необходимым уровнем участия меня и Джони в данном вопросе.

К примеру, мы смотрим на поведение главного экрана, или экрана логов, и мы обсуждаем это в компании инженеров и дизайнеров, которые являются частью дискуссии. Но всё это было на стадии выпуска и представляло собой череду полусвязанных дискуссий, в которых прорабатывались различные проблемы с дизайном. Это могли быть прототипы. Мы могли оценивать то, как они ощущаются. Работают ли они так, как мы задумывали, находясь уже в наших руках? Мы могли получить версию продукта, собраться вместе и сказать «я пользуюсь этим и мне нравится, но он работает не совсем так, как мы хотели», и начиналась новая итерация в цикле создания продукта. Всё обуславливалось стремлением к совместному совершенствованию продукта.

Джони: Это интересный момент. В чьём-то понимании совместная работа заключается в том, чтобы твоё мнение являлось наиболее ценным и становилось основой для дальнейшего движения. Но это не совместная работа.

Так или иначе, из-за того, что наши продукты используются более чем одним человеком, вы не можете просто принять фразу наподобие «ОК, у нас есть такое мнение, и такое мнение», потому что далее случается то, что я видел много раз в других ситуациях — энергия тратится на дебаты, а не на убеждение в возможности реализации. У нас есть уверенность, что это реализуемо, потому что у нас есть решение.

Вы можете привести пример того, о чём только что говорили?

Крейг: Можно поговорить о параллаксе. Я имею ввиду то, что это интересный пример долгого пути, который мы прошли с целью сделать что-то, что полюбилось бы всеми.

Джони: Параллакс — хороший пример. Одной из целей, которую мы преследовали при реализации, было убедить людей, называвших это «плоским», в том, что на самом деле он очень, очень глубокий. Он строился и проектировался как очень глубокий пользовательский интерфейс, но мы не хотели полагаться на тени или цветовые эффекты. В каком направлении вы бы стали двигаться?

Идея создания слоёв не связана с эстетикой. Это была попытка подружить несколько уровней с информацией и дать пользователю ощущение понимания того, где он находится в данный момент.

Идея того, как мы могли бы реализовать ощущение глубины, требовала просто феноменального уровня совместной работы: начиная от графической анимации и аппаратной части, и заканчивая лучшими программными алгоритмами.

Крейг: И это было что-то, что показалось нам многообещающим. Были признаки работоспособности, и были места, где задумка, казалось бы, не работала, но мы были достаточно настойчивы, чтобы сказать «давайте продолжим работать над этими проблемами и заставим сенсоры делать то, что нам нужно».

Мы подключали людей из разных областей, и мы работали вместе, смотрели на наши труды и совершенствовали их. Наши дизайнеры работали вместе с инженерами, настраивая бесчисленное количество параметров, и в итоге у нас получилось. Это хороший пример, потому что он является основой iOS 7, хотя, если вы взглянете на любой другой элемент системы, то за ним будет примерно такая же история.

Джони: Я чувствую всю прелесть, когда как пользователь ты не осознаёшь всю сложность системы. Наша работа заключается в том, чтобы решать сложные проблемы, но не отображать сложность их решения в готовом продукте. Есть множество примеров программных продуктов, которые решают серьёзные проблемы, но при взгляде на эти продукты становится очевидно, насколько сложной была решённая проблема.

Мы прикладывали максимум усилий, чтобы решить эти проблемы, хотя другие команды разработчиков могли бы сказать, что в данных случаях затрачиваемые усилия были бы неоправданными.

Это требует сосредоточенности, и это всегда легче, если работа делится с кем-то. Бывают времена, когда команда или кто-то из её участников теряют настрой. И когда ты начинаешь всерьёз думать о том, что проблему решить нельзя, ты обнаруживаешь себя в окружении людей, которые помогают тебе продолжать движение. Это фантастическое ощущение при работе в группе.

Крейг: И эти люди способны решать сложнейшие проблемы. Я имею ввиду случаи, когда для реализации одного из графических концептов мы доходили до оптимизации GPU, чтобы реализовать размытие более эффективно.

Джони: Вы знаете, это отличный пример. В конце дня, когда ты мог проработать в команде инженеров, решая проблемы на этом уровне, или с инженерами, тестирующими гироскоп, но все мы решали проблемы сообща. Факт того, что мы едины, сосредоточены на решении общих проблем — это как раз те дни, когда ты приходишь домой с ощущением того, какой привилегией является работа в Apple.

И ты делаешь это не потому, что тебе нравится идея совместной работы. Ты делаешь это потому, что тебе нравится идея попыток решения сложнейших проблем и создания лучших продуктов. Совместная работа — это лишь необходимость.

Крейг: Это уникальные ценности, свойственные Apple в разработке продукта, и они принимаются как данность всеми участниками каждой команды. Мы дойдём до крайней степени абсурда для того, чтобы что-то работало правильно. Даже если для этого придётся копать до самых глубин архитектуры продукта, мы приложим необходимое количество энергии и даже больше, мы скажем «это размытие должно работать правильно, эта деталь должна работать правильно».

Независимо от того, инженер это или дизайнер, он понимает и не спрашивает, почему мы прикладываем столько усилий для работы над мелочами. Естественно, это верное решение, и мы вкладываем в продукт энергию напрямую от этих умнейших людей, чтобы он работал правильно. Мы видим это в каждом члене команды на протяжении многих лет.

Джони: Когда ты пользуешься продуктом, в который вложено столько заботы с момента начала разработки и до релиза, ты не сможешь спросить «почему он тебе нравится». Я думаю, что люди и так знают это. В некоторой степени они знакомы с биографией продукта и знают, каких усилий стоил его выпуск.

Apple не просто представляет новые продукты. Она учит людей использованию новых вещей: тачскрины, загрузка музыки. Как вы обучаете людей через свои продукты?

Джони: Когда мы впервые работали вместе, и это отличный пример совместной работы за многие-многие годы, мы делали мультитач. Это была задумка, которую впервые применили в устройстве, получившем имя iPad.

Но мне кажется, что первая вещь, ставшая очевидной для нас — это необходимость объяснить полностью новый способ взаимодействия, равно как и саму категорию продукта. Именно поэтому мы сосредоточились на телефоне. Не нужно было объяснять ценность телефона. Вы знаете, рынок телефонов уже существовал, и люди знали о телефонах.

Это хороший пример решения проблем, с которыми люди уже были знакомы. Ведь никому не нравился его телефон, верно?

Крейг: Я думаю, что мы понимаем наших пользователей. Когда мы смотрели на iOS 7, мы видели некоторые физические аналогии в существующем пользовательском интерфейсе, позволяющие людям с комфортном работать «на стекле», и мы поняли, что люди уже прошли через это. Нет необходимости применять такие буквальные физические аналогии для взаимодействия с телефоном и тачскрином.

В этом смысле произошло изменение осознания того, каким должен быть интерфейс мобильного устройства. Мир продвинулся вперёд. С другой стороны, если вы посмотрите на успех iPhone и iPad, с которыми справляются даже малыши, то поймёте, что не так важно думать о том, как вы научите кого-то пользоваться устройствами. Достаточно создать анимацию и общее представление такими, чтобы вам вообще не пришлось никого ничему учить.

Я имею ввиду пример, когда для выхода из элемента достаточно тапнуть в область рядом с ним.

Джони: Где была кнопка «Закрыть»?

Крейг: Не было кнопки «Закрыть». Как вы научите этому? Вы выбираете правильную визуализацию и всё становится интуитивным. Люди не задумываясь делают всё правильно. Жесты для зума и перемещения — всему этому не нужно было учиться, это движения из жизни.

Наиболее критичным для нас стало достижение этого эффекта естественности, но мы столкнулись с технической проблемой. Мы уделяли огромное внимание снижению задержки и фреймрейту, потому что если вы собираетесь взаимодействовать с чем-то под стеклом и двигать это, оно должно двигаться так, словно вы действительно тащите его своими пальцами.

Лаги и задержка нарушили бы собственную ментальную модель восприятия человека, и внезапно мы столкнулись с гораздо более комплексной проблемой взаимодействия пользователя с системой. И вот когда мы решили все проблемы с задержкой, тачскрином, железом, скоростью графики — внезапно нам больше не нужно никого ничему учить, потому что мы создали что-то, что вы поймёте интуитивно.

Вы должны подчинять себе сложности, чтобы делать вещи несложными

Крейг: Я думаю, что это уникальный талант среди людей здесь. Если подумать, тут так много людей, способных справляться со сложностями, и поэтому способных управлять сложными инструментами, кажущимися простыми им, но не подходящими для обычного человека. И несмотря на это, наши лучшие люди обладают природной тягой к простоте и интуитивности.

Джони: Ещё хорошо то, что у нас в команде есть люди, кто не очень хорошо ладит со сложностями. [смеётся] Просто к слову.

Крейг: Это важный элемент в совместной работе.

Значит, существует естественный баланс?

Джони: Я думаю, что да. До этого я не думал об этом вопросе с позиции Крейга. Факт того, что эти парни с невероятными техническими навыками, способные работать с очень сложными вещами, одновременно не принимают и не хотят терпеть эту сложность. У них нулевая терпимость к этому, несмотря на их технические способности — это просто фантастика, не правда ли?

Давайте сменим тему. Каково работать с Тимом?

Джони: Я работал с Тимом с момента его присоединения к Apple, так что работаем мы с ним очень долго. Мы были амбициозны в проектах, которые хотели создать, и мы были амбициозны в объёмах, в которых хотели их производить.

Я помню, как многие годы назад Тим работал над некоторыми мобильными продуктами, которые требовали полностью изменённого к тому, как мы производили материалы. Вся цепочка поставок должна была быть пересмотрена и переделана. Это самый креативный процесс из всех, что я знаю.

Вместе мы работали в том же ключе. Я думаю, что Тим прекрасно понимает природу проблем, с которыми мы сталкиваемся, и он призывает к сотрудничеству и командной работе, необходимым для решения этих проблем.

Крейг: Тут прослеживается аналогия: зачастую дизайн продукта требует изменений в производстве для решения неочевидных проблем. Это то же самое, что и разработка пользовательского интерфейса. Оба отдела решают эти сумасшедшие проблемы. Но вы никогда не услышите от Тима вопрос «почему мы работаем над этим». Почему мы не ищем лёгкий путь, чтобы обойти проблему? «Нет. Это правильный дизайн, и мы будем делать вещи, которые не пытался делать никто другой в мире, и сделаем так для того, чтобы всё было правильным».

Я думаю, что Тим интуитивно понимает, что мы делаем здесь, и он делает всё возможное, чтобы поспособствовать созданию великолепных продуктов.

Джони: Это интересный вопрос. Я имею ввиду то, что вы могли бы потратить 60% времени на рассуждения о том, почему мы это делаем. И мне кажется, что одна из характеристик Apple заключается в том, что если мы сталкиваемся с серьёзной проблемой, а наш продукт — результат решения множества сложных проблем, то мы не тратим время на обсуждение того, почему мы это делаем. Мы тратим это время на решение проблем. Мы вообще тратим всё своё время на решение проблем.

Если мы говорим об установке сенсоров на дисплей, то ни в коем случае не рассуждаем о компромиссах, при которых может пострадать оптическое качество дисплея. Это большая проблема, но результатом её решения стал бы мультитач, и чтобы решить её, нужно ещё решить 40-50 подпроблем. Первоначально казалось, что это плохая идея. Мультитач является хорошим примером сложной совместной работы.

Крейг: Не говоря уж об установке кастомных процессоров безопасности в наши чипы.

Джони: Честно, я понимаю только часть из этого. Для реализации всего одной идеи нужно решить так много проблем. Замечательно, когда ты объясняешь это, потому что я бы не смог [смеётся].

Крейг: Ну, я имею ввиду случай, когда вы решили, что хотите сделать что-то вроде «было бы замечательно использовать палец для разблокировки телефона и совершения покупок». Звучит просто, но сколько в ней окажется негативных моментов, если вы неправильно реализуете идею? Что если кто-то напишет вредоносное приложение, проникнет в ваш телефон и украдёт отпечаток пальца? Что он сможет с ним сделать? Сможет ли он его где-то использовать? Сможет ли проникнуть на телефоны других пользователей?

Ну что ж, это было бы ещё хуже, нежели вообще не добавлять такую функцию, если вы не учитываете такие вещи, верно? И вот вы собираете все эти проблемы воедино и говорите «чёрт возьми, мы сделаем на нашем чипе маленький островок, анклав, отгороженный от всего, включая основной процессор. Не важно, даже если у вас полный контроль над устройством, и вы можете исполнять на нём любой код, вы не сможете вытащить из телефона этот отпечаток. Любое взаимодействие с чипом не позволит взять из него отпечаток.

И последний вопрос: какова миссия Apple?

Джони: Вероятно, это будет неуклюжим определением, но я думаю, что мы пытаемся сделать для людей инструменты, которые позволят им делать вещи, которые они не смогли бы делать без этих инструментов. Но мы хотим, чтобы люди не были озабочены этими инструментами.

Ирония в том, что с дизайнерской точки зрения мы считаем нашу работу выполненной тогда, когда вы думаете, что у вас нет разумной альтернативы. Он воспринимается как само собой разумеющееся, будто его не разрабатывали. Тогда мы чувствуем, что сделали свою работу правильно. И в этом заключается ирония. Отдел дизайна хочет, чтобы вы не чувствовали, что он был разработан ими, но это то, что мы пытаемся сделать.

Крейг: Вряд ли я сказал бы это лучше. Я просто хочу сказать, что я был под сильным влиянием технологии Apple будучи ещё мальчишкой. Я думаю, что она сделала меня и всех нас умнее, позволила достичь того, чего мы не смогли бы достичь, помогла общаться с людьми более свободно, обогащая нашу жизнь, и я думаю, что вся наша работа способствует улучшению жизни людей вместо того, чтобы расстраивать их и заставлять чувствовать себя глупо.

Честно, сколько раз вы покупали что-то технологичное, что в итоге расстраивало вас? Это что-то покупалось для улучшения жизни, а вместо этого вам приходится воевать с ним.

Ок, я технофрик, но если бы кто-то создал карту моего мозга, то обнаружил бы в моих нейронах паттерны любви, связанные с нашей продукцией. Я имею ввиду любовь в буквальном смысле, и я думаю, что это справедливо для многих наших клиентов. Я думаю, что когда мы делаем что-то, что любим сами и любят другие, то справляемся со своей работой.