Итак, free-to-play игры и клоны стали даже не ложкой дёгтя в сфере игр на iOS… Что ещё мешает игровой революции?

Платные игры отжили своё?..

Несмотря на все эти препятствия, мысль о гибели платных игр на iOS преувеличена. «Платные игры более чем жизнеспособны», — говорит Мид, продавший 2,5 миллиона копий своей головоломки The Room. Шведская инди-студия Simogo также пользуется успехом, плывя против течения iOS. В прошлом году она выпустила Year Walk, продажи которой достигли 200 тысяч копий, а также Device 6 — 100 тысяч копий. Соучредитель Симон Флессер (Simon Flesser) верит в то, что разработчики могут получать прибыль до тех пор, пока они не позволят себе покуситься на лавры какого-нибудь очень крупного проекта. «Я думаю, что важно иметь скромные ожидания… и пытаться создать хорошее портфолио на более длительный период».

А ещё успешны некоторые игры, перенесённые с консолей на iOS. Например, хорошо идут продажи у четвёртой части игры Assassin’s Creed, судя по словам Этьена Тардье (Etienne Tardieu), старшего менеджера по продажам в Ubisoft. «Рынок премиум-игр по-прежнему существует, — говорит он, — особенно это касается iOS, и Apple поддерживает наши усилия в этом сегменте». Такие игры, как Infinity Blade, Joe Danger и Oceanhorn также оказались успешными, несмотря на более высокие цены и более традиционную аудиторию.

Что касается игр в нишевых жанрах — с ними тоже всё в порядке. Британская студия Slitherine делится цифрами: её Battle Academy за 20 долларов/14 евро переплюнула по продажам ПК-версию в соотношении 10 к 1, а Tin Man Games выпустили достаточное количество мобильных римейков классических книг-игр, что могут открыть небольшую библиотеку.

Портированные игры также являются источниками хорошей прибыли, и это относится не только к вызывающей ностальгию классике вроде Grand Theft Auto: San Andreas и Sonic The Hedgehog, или к выдающимся консольным играм типа XCOM: Enemy Unknown. Независимые создатели повышают прибыль со своих игр на ПК и консольных игр благодаря релизам на App Store. «Несмотря на то, от Frozen Synapse для iPad была получена лишь малая доля от общего дохода [игры], мы были все еще могли неплохо зарабатывать на ней», — рассказывает Тейлор из Mode 7 в. Разработчики также расширяют сферу своего влияния на App Store. «Большинство владельцев iPad покупает игру в первую очередь на этой платформе. Когда она только вышла, думаю, многие играли в неё на ПК, но в последнее время мы, похоже, вышли на новую аудиторию».

К iOS приспособились такие игры, как Limbo, Skulls Of The Shogun, SpaceChem, Stealth Bastard (Stealth, Inc). Это уже не говоря о Minecraft: Pocket Edition продано больше копий, чем копий оригинала на ПК. Это единственная платная игра, последовательно присоединившаяся к free-to-play титанам в чарте самых прибыльных игр.

Глядя на игры, которые принесли успех и прибыль своим создателям, становится очевидно, что ключ к успеху на iOS практически одинаков для любой другой платформы. Мало одного только высокого качества игры. Нужны ажиотаж, подогревание ожидания и работа прессы. Единственное уникальное отличие для iOS — продвижение от самой Apple с помощью размещения в одной из своих категорий, такой желанной.

Таким образом, хоть free-to-play игры и продолжают доминировать в чартах, тем самым ограничивая кругозор пользователей App Store, место для платных игр для взыскательных игроков всё ещё остаётся. Похоже, в оставшиеся месяцы 2014 года нахлынет новая волна рода смелых и новаторских идей, благодаря которым App Store и заслужила звание лучшей в сфере портативных игр. Доказательство? Появление таких игр, как Monument Valley, Faraway, Tengami, Chroma Squad, Framed. Кстати, эта Framed была выпущена платно эксклюзивно для iOS, несмотря на все страшилки о смерти премиум-игр. Директор выпустившей эту игру компании Loveshack не скрывает, что выпустит её и на других платформах. Так поступают сейчас и многие разработчики, делающие игры для ПК. Это хорошо для них в финансовом плане, но это может негативно повлиять на качество названий игр на iOS . Если создатели игр выберут сначала Steam, а затем уже iOS, или будут разрабатывать игру с учётом сразу нескольких платформ, мы можем начать упускать из виду хорошие идеи, которые действительно рассчитаны под особенности тачскрина.

Так какое же будущее мобильных игр? Сможет ли внедрение лучшего аппаратного обеспечения, такого как 64-разрядный процессор в iPad Air, что-то изменить?

«Мы ждём того дня, когда процессор A7 станет нашей минимальной спецификацией, — говорит создатель République Пэйтон (Payton), — но этот день может прийти ещё не скоро». У Мида похожая позиция: «Я без ложной скромности думаю, что The Room могла бы стать игрой для мобильных устройств высокого класса». Но Лоуэлл предупреждает, что одержимость индустрии более быстрыми процессорами и красивой графикой может быть катастрофической.

Недавняя волна одобрения Apple контроллеров от таких изготовителей гаджетов, как MOGA, SteelSeries и Logitech не очень интересна разработчикам, упомянутым в этой статье. «Пока контроллеры — это лишь сторонние внешние устройства, которые не обязательно использовать, я не думаю, что они будут сильно влиять на то, как люди играют в игры на iOS», — говорит Флессер из Simogo.

Но реальную роль для игрового будущего iOS — это не процессоры и контроллеры, а бизнес-модели и софт. Увидим ли мы как премиум-игры медленно поджимают хвосты под безмозглой атакой free-to-play игр? Или платные, занимательные и бодрящие дух приложения, когда-то заставившие людей восхищаться App Store, займут свою нишу, а то и триумфально вернутся в ближайшие несколько лет?

От того, какого образа мышления будет придерживаться большинство разработчиков, зависит будущее игровой революции iOS…