По поводу выхода в Азию среди разработчиков мобильных приложений существуют две полярные точки зрения. Одни считают, что денег там мало, другие, наоборот, видят в Азии возможность хорошо заработать. Правы, как ни странно, и те, и другие. Но как такое может быть?

Для начала обратимся к свежему исследованию американской аналитической компании Superdata. К концу 2015 года азиатский игровой рынок будет стоить 20 миллиардов долларов.

Superdata

Лидером остаётся Япония. Ей принадлежит 45% рынка. На втором месте Китай с 38% рынка. Третье место занимает Южная Корея с 11% рынка. Такие страны, как Индия, Индонезия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам, занимают все вместе всего 6% рынка.

Кстати, Япония обогнала китайский рынок в 2015 году. Несмотря на то, что населения там намного меньше, доход от мобильных игр выше на 16%.

Наиболее популярным рыночным сегментом остаются мобильные игры — 59%. Следом — с большим отрывом — идут многопользовательские онлайн-игры (17%), различные казуалки (11%), консольные игры (6%), игры на PC (4%) и P2P MMO (4%).

На следующей диаграмме отображены предпочтения азиатских пользователей по способам оплаты. Чаще всего используются электронные кошельки (32%). Большая часть платежей проходит через Alibaba’s Alipay и Tencent’s Tenpay. Второй по популярности способ — пластиковые карты (21%). Далее идут платежи через мобильных операторов (16%) и по картам предоплаты (11%).

Payment  Asia 2015E

К каким выводам можно прийти, изучив это аналитическое исследование? Во-первых, мобильному разработчику следует ориентироваться всего на три страны: Японию, Китай и Южную Корею. Во-вторых, традиционно в Азии популярны игры на PC. На диаграмме видно, что свыше 25% всех игр — это компьютерные игры. В Южной Корее эта цифра еще больше — свыше 30%.

Вот теперь и сравните истории двух разработчиков. Одни пошли во Вьетнам, потратили почти сотню тысяч долларов на маркетинг, надолго заняли первое место во вьетнамском App Store, но при этом их заработки не превышали 200 долларов в день. Проект пришлось закрыть.

Вторые пошли в Южную Корею, потратили на раскрутку игры 10 000 долларов, а заработали 50 000.

Приятнее, если ты поумнел от опыта других, чем другие от твоего. Тит Макций Плавт

Тит Макций Плавт

А теперь можно перейти к пошаговой инструкции по выводу приложения на азиатские рынки.

Первое

Решаем, какая страна: Япония, Китай, Южная Корея — или все три сразу. В геймплее и механике игры менять ничего не придётся, а вот изменить цветовую палитру приложения и персонажей необходимо.

В Китае любят приглушённые, тёмные цвета. Прорисовка персонажей должна быть детальной.

В Корее любят мультяшную прорисовку персонажей и «вырвиглазные» цвета. Корейцы привыкли к тому, что у героя могут быть чёрточки вместо глаз, собаки, кошки могут разговаривать и так далее.

В Японии культ аниме. Чтобы понять, какие цвета и персонажи использовать в играх для японсокого рынка, достаточно посмотреть пару аниме и просто скопировать их.

Второе

Делаем локализацию приложения. О правилах локализации я уже писал.

Третье

Подключаем SDK местных социальных сетей и мессенджеров. Учитывая небольшую долю рынка, которую занимает Facebook в Азии, нужно разобраться, как работают локальные мессенджеры и социальные сети (Line, Kakao, Mixi, WeChat, QQ, Weibo и так далее), как пользователь может шарить свой контент, как он может приглашать пользователей оттуда для того, чтобы игра всё-таки набирала необходимое количество органики.

Четвёртое

Делаем софтланч. Замеряем показатели CPI, замеряем и прогнозируем LTV.

Пятое

Создаём и поддерживаем комьюнити в местных соцсетях и мессенджерах. Это обязательное условие продвижения игры в Азии. Азиатские пользователи активно делятся своими успехами в игре, привлекая тысячи других пользователей к соревнованию.

Шестое

Событийный маркетинг после запуска игры для привлечения новых пользователей. Местные разработчики регулярно проводят различные мероприятия: лимитированные по времени раздачи призов, лотереи на получение предметов с уникальными свойствами, реферальные и ревард-системы за действия игроков.

Седьмое

Дополнительная монетизация, которая более привычна пользователям из Азии. Например, микроплатежи в Китае, корейская Gacha и так далее.

Инна Ушакова
CEO Zenna Apps

Азиатские пользователи очень уникальны. Нельзя сравнивать их предпочтения в стилистике игр, UI, графике, музыкальном оформлении  с тем, что любят пользователи других рынков. Простой перевод контента или адаптация графики, как бы хорошо это ни было сделано, не дадут большого результата. Но если приложить усилия в рамках более глубокой адаптации приложения и использовать возможности дополнительной монетизации, социализации, виральности и событийного маркетинга, то рынок Азии сможет генерировать 30–40% всех доходов вашей игры.

Вот основные пункты, на которые следует обратить особое внимание при выводе своего приложения на азиатские рынки. Ждём комментариев разработчиков и всех, кто интересуется продвижением своих приложений на зарубежных рынках. Предлагайте свои кейсы. Наиболее интересные из них мы опубликуем. Жмите лайки, не стесняйтесь.