Евгений Васильев — мастер на все руки, который занимается продвижением игр и блокчейн-платформы The Abyss для разработчиков видеоигр и геймеров. Создатели проекта в будущем планируют конкурировать с таким гигантом, как Steam. Мы спросили, каково это — продвигать новый продукт на основе технологии, в которой мало кто разбирается, и как же в конце концов понять, что такое криптовалюта, блокчейн и токены.

«Нельзя быть не в курсе таких новостей» — об ICO и новой игровой платформе

— Евгений, расскажите, чем вы занимаетесь и что сейчас входит в ваши обязанности бренд-менеджера.

— Самый интересный из текущих проектов — это The Abyss, платформа цифровой дистрибуции на основе технологии блокчейн. Сама идея давно витала в воздухе, и сейчас некоторые геймдев-компании начинают так или иначе реализовывать её в своих проектах.

Мы создаём экосистему преимущественно для многопользовательских free-to-play-игр с внутренней криптовалютой, где каждый игрок сможет зарабатывать, приглашая друзей, получая достижения и создавая игровой контент (стримы, гайды, обзоры, фан-арт и прочее). И аналогичные преимущества для разработчиков: все игроки, которые будут попадать на платформу через их игру, будут приносить им доход, даже после ухода из этой игры в другие. Там много плюшек, нет смысла все здесь перечислять, они описаны в white paper на сайте проекта.

Благодаря использованию смарт-контрактов — они являются частью технологии блокчейн — для проведения транзакций не нужны юридические проволочки и дополнительные подтверждения. Транзакции будут происходить практически мгновенно. Так просто удобнее для пользователей.

В мои обязанности до работы над The Abyss входили PR, подготовка и проведение рекламных кампаний, создание баннеров, лендингов, взаимодействие с партнёрами и игровыми медиа. То есть всё, что связано с рекламой и продвижением проектов. Сейчас это другая работа: мы продвигаем не просто игру, а новую платформу, выходим на мировой рынок.

— Когда я спрашивала у знакомых, готовы ли они участвовать в блокчейне, чаще всего получала ответ: «Это фигня какая-то, ничего не понятно, не хочу с этим связываться». Как вы с этим работаете?

— В России мы постоянно с этим сталкиваемся. За последний год, когда начался хайп на тему криптовалют и блокчейна, это слово стало чуть ли не ругательным. И мы хотим изменить отношение к этому понятию. Дело в том, что было уже много проектов, которые очень громко о себе заявляли, но в итоге ничего из этого не выполнили. Или даже собирали деньги, а потом владельцы пропадали, оставляя людей ни с чем. Так было несколько раз, и слово «зашкварилось».

Мы, конечно, тоже используем краудфандинг, но главная наша задача — это создание самой платформы. Компания Destiny.Games, основатели которой придумали The Abyss, существует уже 10 лет. Создатель проекта заинтересовался идеей ещё до того, как это стало форситься в новостях. Он сам много раз участвовал в ICO других проектов, прекрасно разбирается в криптовалютах и блокчейн-технологии. Он понял, что именно такой платформы не хватает рынку видеоигр, потому что блокчейн упрощает множество процессов.

Кроме того, существует целый ряд проблем, на которые все давно жалуются, но решить не могут. В Steam, например, есть мастерская, где люди могут делать моды и получать процент с продаж, но он микроскопический, поэтому сообществу не интересно этим заниматься: трудозатраты просто не окупаются. И это мы тоже хотим исправить, ведь теперь для этого есть все необходимые инструменты.

— В других странах на ICO реагируют лучше, чем в России?

— В целом — да. Сейчас много рынков: Китай, Европа, Северная Америка. Мы ведём работу со всеми, поэтому приходится постоянно быть включённым в процесс и реагировать на события, которые происходят во всех часовых поясах. Вопросы возникают круглосуточно, люди всё больше хотят разобраться в проекте.

— Вы нанимали специалистов по маркетингу из тех стран, в которых продвигаетесь?

— У нас есть отдельное маркетинговое агентство, которое работает на аутсорсе, и люди там специализируются на продвижении именно таких проектов. Они работают с международной аудиторией. Головной офис маркетинговой компании находится в США. Китай — это сложный рынок со своими устоями, на который не так просто попасть, поэтому нужны партнёры, которые помогают с продвижением, находясь в самом Китае и понимая особенности работы в этой стране.

Мы активно работаем с соцсетями: ориентируемся больше на сервисы, которые популярны в большинстве стран: Facebook, Medium, Reddit. Хотя и региональные используем, тот же «ВКонтакте» или WeChat.

— Когда вы пришли в компанию, уже знали, что такое ICO?

— Да, нельзя быть не в курсе таких новостей. Я был готов к тому, что в геймдеве нельзя предсказать, что тебя ждёт завтра, потому что это адски динамичная отрасль. Несколько лет назад был (да и сейчас есть, хотя и замедлился) тренд на мобильные игры. Все их делали, потом все стали делать VR-игры, теперь — блокчейн-проекты.

В геймдеве можно отстать от индустрии за месяц и перестать понимать, что происходит, поэтому надо держать руку на пульсе. Но когда я узнал, что мы будем делать проект на блокчейне и нас ждёт амбициозный продукт, который выстрелит на весь мир, я подумал: «Как круто, что я оказался именно здесь и сейчас».

— Не было страшно заниматься таким амбициозным проектом?

— Когда создаются настолько масштабные проекты, понимаешь, что раньше в принципе ничего подобного не было. Никто не знает, как делать правильно, а как — неправильно. Это не урок труда в школе, где надо сделать ручку от отвёртки по отработанной технологии. Просто есть конкретная ситуация здесь и сейчас, с которой надо разбираться, вкладывать что-то своё. Важно, основываясь на своём опыте и опыте коллег, принимать взвешенные решения и выбирать оптимальный вариант. Это не страшно, это реально крутая возможность.

— Что же почитать, чтобы разобраться в теме блокчейна?

— Есть специализированные форумы и сайты о криптовалютах, которые появились ещё вместе с биткойном.

Много информации на Telegram-каналах «Мастриды», «Маствоч», Addmeto, причём не столько о криптовалюте, сколько о технологиях и мире вообще. Ребята находят хорошие ссылки с подробными объяснениями, инфографикой. Например, вот ролик о том, почему биткойны — это круто и как работают криптовалюты, построенные на блокчейне. Неплохой ликбез для тех, кто жалеет, что не разбирается в таких технических вопросах. Ещё советую:

— Сколько времени ушло, чтобы запустить сбор токенов от идеи до предпродажи?

— Мы работаем в двух направлениях. Первое — это ICO, выпуск токенов и размещение их на площадках для обмена. Тут почти всё готово, запуск в январе. С технической стороны мы могли запуститься уже в декабре, но юридических вопросов оказалось слишком много, пришлось учесть законы разных стран, и мы решили отложить старт. Второе — разработка самой платформы, наполнение контентом, партнёрство с разработчиками игр. Сейчас мы ведём подготовительную работу, прототип появится уже весной, разработка займёт примерно полгода, и первая версия выйдет в конце 2018 года.

— Сколько человек над проектом работает?

— Больше 60, не считая аутсорса.

— Как вы организовали рабочие процессы? Как координируете работу?

— Ключевые решения принимают основатель и менеджеры проекта. Для координации команды пользуемся Google Docs, Google Sheet. В роли таск-менеджера у нас Jira, основной мессенджер — Slack.

— Как планировать свой день, когда работаешь с большой командой? Как отключиться от работы и отдохнуть?

— Кроме основного таск-менеджера, общего для всей компании, обязательно нужно использовать что-то для себя лично. Простейший Todoist или Wunderlist, куда можно записывать задачи на день, планировать ключевые дела на неделю. Или фиксировать в блокноте результаты обсуждений и встреч, чтобы ничего не забыть.

Свободное время надо посвящать спорту или хобби, хотя бы гулять после работы и в выходные, на велосипеде кататься, зимой — на сноуборде, плавать в бассейне — кому что больше нравится. :) Зарядку делать. Я делаю каждое утро, потому что вечером ходить на тренировки не вариант. Никогда не знаешь, во сколько закончится рабочий день, так что проще давать себе физическую нагрузку утром, когда время есть.

«Игры будут способствовать созданию более продвинутого общества» — о новых профессиях, машинном обучении и светлом будущем

— Как вы вообще попали в геймдев в роли маркетолога?

— До этого я лет пять делал игры сам — это было хобби. Был разработчиком, дизайнером, аниматором, но в рекламе, а не в геймдеве. А в 2016 году попал на открытую лекцию в ВШБИ (Высшей школе бизнеса и информатики). И меня это так зацепило, что я понял: геймдев интересен настолько, что я не могу больше работать на старой работе.

Самым логичным путём было не ломиться с нуля, а пройти курс «Менеджмент игровых проектов», где преподавали психологию игрока, монетизацию игр, маркетинг, управление командой и ещё много всего. Плюс набор практических навыков. Это сыграло роль, я познакомился с интереснейшими людьми, реализовал собственный игровой проект, который был круче и интереснее всего, что я делал раньше. Курс и проект помогли мне поверить в свои силы и понять, что я нашёл своё.

— Вы учились на курсах, которые определили профессию, преподавали в «Школе профессий будущего». Это означает, что старые не нужны?

— Я преподавал в школе CrushPro, там понимают, что образование сильно отстаёт от жизни, особенно в школе. Сам подход к организации учебного процесса и школьного пространства загоняет детей в определённые рамки. В «Школе профессий будущего» преподают, например, робототехнику детям, которые едва научились писать: они делают небольшие проекты, одновременно учатся и командной работе, и упорству — не останавливаться, даже если сразу не получается.

Я вёл курсы по разработке игр для старших школьников и могу сказать, что их работы иногда поражали: как они это вообще делают? Это круто, и нужно давать ребятам возможность попробовать себя в новых технологиях как можно раньше. В 18–20 лет они уже лучше будут понимать, в какую сторону двигаться дальше.

Сейчас, когда информацию можно получить в любой момент, особенно важно не заставлять зазубривать какие-то конкретные вещи, а учить критическому мышлению и коммуникации с другими людьми. Не вдалбливать, что правильно, а что — нет, а показывать, как пробовать новое и искать интересную область, верить в себя. Если у человека не будет страха, что он может сделать что-то неправильно, то он сам сможет найти всё, что ему нужно.

— Какие же профессии станут самыми востребованными в ближайшем будущем? Чем стоит заниматься?

— Мне близка позиция Сергея Орловского из Nival Interactive. В ближайшие годы машинное обучение продолжит развиваться бешеными темпами. Беспилотники тоже станут чем-то привычным, как сейчас смартфоны.

Уже в этом году в Индии десятки тысяч людей сменили профессию из-за технологического прогресса и автоматизации, и эта цифра будет расти. По прогнозам, в США уже в ближайшие 5–10 лет начнёт вымирать профессия дальнобойщика, потому что грузовики будет выгоднее поставить на автономное управление.

Автоматизация повлияет на экономику и оставит многих людей без работы.

Новая ступень индустриализации будет похожа на то, что мы проходили в XIX веке, когда рабочие бастовали против открытия фабрик с механическими станками, повышающими производительность труда, так как они оставляли людей без заработка.

Есть несколько вариантов развития событий, один из самых интересных — это безусловный доход, то есть распределение благ, которое позволит избежать столкновений и беспорядков. Но при этом людей надо будет чем-то занимать. И вот тут перед разработчиками игр стоит задача. Дело в том, что игры стали сложными произведениями. В них и психология, и музыка, и сюжет, и графика. В играх есть выработанные годами механизмы по привлечению и удержанию внимания и вознаграждению игрока за определённые действия.

Так вот: игры будут делать обучающими, мотивирующими к саморазвитию, они будут способствовать созданию более продвинутого общества в условиях, когда многие люди смогут не работать.

— Во что поиграть сейчас, чтобы понять, какие игры уже совмещают образование и развлечение?

На мой взгляд, сейчас самая перспективная компания, которая создаёт обучающие игры, — это Luden.io. Как раз у них это сделано в развлекательной манере, интересно и захватывающе, к тому же в VR.

В общем, будут нужны примерно такие прикладные игры, которые не отвлекают от реального мира.

Лайфхакерство от Евгения Васильева

Книги:

  • «Игры, в которые играют люди» Эрика Берна. В ней много всего, что я вспоминаю и применяю каждый день.
  • «Агрессия» Конрада Лоренца. Она хоть и о животных, но в нас очень сильны животные инстинкты, которые не могли после миллионов лет эволюции так просто исчезнуть за несколько тысячелетий существования цивилизации.
  • «Восемь смертных грехов цивилизованного человечества» Конрада Лоренца. Книга написана несколько десятков лет назад, но актуальность проблем в ней только растёт со временем.
  • «Психология влияния» Роберта Чалдини. Настольная книга для всех, кто хочет научиться противостоять манипуляциям. В ней конкретные применимые вещи, которые можно использовать самим и не давать использовать на себе.