Победители Apple Design Awards в гостях у «МакРадара»

Одним из победителей Apple Desing Awards 2015 стала головоломка Shadowmatic, которую разработала команда Triada Studio Games из Армении. Игрушка в высшей степени замечательная, и еще в феврале «МакРадар» дал свой прогноз о том, что Shadowmatic должна забрать один из трофеев на WWDC 2015. Так и случилось.

👌 В телеграм-канале «Лайфхакер» лучшие статьи о том, как сделать жизнь проще.

Команда Shadowmatic состоит из четырех человек: программиста Баграта Дабагяна, дизайнера Арсена Авояна, композитора Сергея Мелконяна и продюсера, арт-директора Ары Агамяна. В три часа ночи «МакРадар» разыскал Ару Агамяна в Сан-Франциско и записал интервью с триумфатором Apple Desing Awards 2015.

— Как проходила церемония вручения награды?

— Мы где-то за полчаса до начала церемонии стали догадываться, что нам что-то уготовано. Потому что до этого скрывали. Официального приглашения не было. Но где-то за полчаса нас попросили обязательно быть на церемонии. Ну, тут мы уже все поняли. Нас представили первыми, это было очень неожиданно. Мы хотели посмотреть, как другие выходят, чтобы просто понять, как вообще на сцену подниматься. Ну, в общем, разобрались.

— Кто придумал идею игры?


— Идея возникла в результате брейнстормов. Долго думали, что выбрать. Потом решили, что раз у нас есть готовый движок, то на его основе и будем делать игру. Движок очень хорошо отображает свет и тени, и мы хотели показать сильные стороны движка.

— У движка есть название?

— Нет. Мы его просто называем «наш движок».

— Вот, например, есть движок Quake…

— Может быть, мы тоже его как-то назовем.

— Этот движок вы специально придумали для Shadowmatic?

— Нет, изначально мы планировали шутер для PC. Потом поняли, что сил на огромный проект у нас не хватит. Решили сделать экспериментальный проект на iOS. Планировали игру сделать за 3–6 месяцев, а реально на это ушло три года. Сначала думали сделать что-то простое — есть объект, его надо крутить и искать в тени что-то знакомое. Потом объектов стало больше, появились подсказки и еще много чего.

— А в какой момент подключились редакторы Apple? Мне кажется, после этого разработка резко ускорилась, верно?

— Возможно, если бы они не подключились, мы бы до сих пор что-то там меняли. Они на нас вышли после того, как мы опубликовали трейлер и он получил хорошую прессу. Нас попросили связаться перед запуском. Так начались контакты с Apple.

— Как работали с Apple дальше?

— Контактов особых не было. Нам порекомендовали обязательно сделать локализацию. Мы планировали 3–4 языка, но Apple намекнула, что обязательно надо китайский, корейский, японский. Это случилось за несколько недель до релиза и добавило нам головной боли. Сейчас игра локализована на 13 языков.

— В чем секрет создания успешной игры для iPhone, iPad? Вы, как обладатели Apple Design Award, точно должны знать.

— Перед интервью с вами я был на встрече с представителями Apple Business Development, где мы говорили о маркетинге. И когда я сказал, что мы из Shadowmatic, они откинулись в креслах назад и спросили, а что мы тут делаем. Они не поверили, что мы пришли у них советы просить. А мы просто сделали игру так, как считали нужным, чтобы нам самим нравилась, а все остальное происходило само собой. Это частичный ответ на ваш вопрос. Мы старались сделать хороший продукт. Никаких секретных ингредиентов нет.

Это упрощённая версия страницы.

Читать полную версию
Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Станьте первым, кто оставит комментарий