История Oculus: с чего начиналась компания, выкупленная Facebook* за 2 млрд долларов

«Я вряд ли заработаю много денег на этом проекте, главное — окупить стоимость деталей, изготовление, доставку и кредитные карты/сборы на Kickstarter, ну и долларов 10 сверху, чтобы купить праздничные пиццу и пиво». Так думал скромняга Палмер в начале 2012 года.

👌 В телеграм-канале «Лайфхакер» лучшие статьи о том, как сделать жизнь проще.

Август 2012 года: в течение нескольких часов Oculus поднимает 2,5 миллиона долларов на Kickstarter.

25 марта 2014: Facebook* покупает компанию за 2 миллиарда долларов.

Чудеса, да и только!

Итак, что это за Oculus и почему её основатель Палмер — везунчик?

Очень многие впервые услышали о компании Oculus в конце марта текущего года благодаря решению Facebook* о её приобретении. Однако, существует она уже более … лет.

Начало

Примерно в возрасте 15 лет Палмер Лаки (Palmer Luckey — да, его имя звучит актически как «счастливчик») начал влюбляться в концепцию виртуальной реальности.

Днем он посещал занятия в местном колледже. Ночью он превращался в основателя и администратора ModRetro, сообщества, посвященного модифицированию старых игровых консолей. Чем старее, тем лучше. Любимая вещь, собранная Палмером? Гарнитура виртуальной реальности (первые попытки).

На протяжении конца 80-х и 90-х годов десятки компаний пытались добиться превратить коммерческого успеха гарнитур виртуальной реальности. Все они не смогли — было трудно: какие-то гаджеты получались слишком дорогими, а многие просто не работали и не стоили и выеденного яйца. Все они слишком опережали свое время (слишком дорогие для производства компоненты; большинство домашних компьютеров были слишком слабыми для поддержки такого устройства).

Всеми мыслимыми путями Палмер пополнял свою коллекцию гарнитур виртуальной реальности, стараясь сэкономить «копеечку»: он успевал на ликвидации товаров, государственные аукционы и сам ездил к продавцам, чтобы не платить за доставку. В итоге он получал на руки гарнитуры, стоившие когда-то по 100 тысяч долларов, меньше чем за 100 баксов. По его собственным оценкам, у Палмера самая большая в мире частная коллекция гарнитур виртуальной реальности.

Примерно в 16 лет Палмера захватило новое хобби: гарнитуры собственной сборки, так как его не устраивало то, что существовало. Он задался целью сделать что-то лучше. Некоторые из прототипов были собраны по кусочкам из его коллекции; некоторые были модифицированными версиями дисплеев, которые смастерили другие энтузиасты… Всё близилось к формированию компании. Палмер, параллельно обучаясь журналистике, работал инженером в лаборатории Mixed Reality lab Университета Южной Калифорнии, экспериментируя с виртуальной реальностью и дисплеями, крепящимися к голове.

Компания

Вы никогда не знаете, с кем пересечётесь, гуляя по Интернету. Однажды Палмер в одном из чатов встретил Джона Кармака. Да, это был тот самый Джон Кармак. Соучредитель Id Software; главный программист Doom, Wolfenstein 3D и Quake. И так удачно совпало, что Кармак размышлял над идеей нагнетать создания собственных очков виртуальной реальности, модифицируя гарнитуру, которая была у него в наличии. Палмер поспешил упомянуть изготовленные им прототипы. Кармак заинтересовался настолько, что готов был купить дисплей, который крепится к голове. Конечно же, Палмер просто подарил ему этот гаджет.

Это было, пожалуй, лучшее решение в жизни Лаки. Несколько месяцев спустя, Кармак был на выставке E3, демонстрируя всем желающим один из прототипов Лаки.

Внезапно эта вещь перестала быть просто безызвестным изобретением фанатика. Интернет разгорелся от разговоров о «новом проекте виртуальной реальности Кармака» — хотя Кармак официально не присоединялся к компании в течение года. Наконец выпал шанс для Палмера. В течение нескольких недель Палмер бросил колледж, чтобы заняться компанией. В июне 2012 года появилась OculusVR.

Kickstarter

Когда Палмер впервые начал думать о Kickstarter — ещё задолго до того, он встретился с Кармаком, задолго до того, как создал компанию — он надеялся, что хотя бы человек 100 энтузиастов поддержат его проект. Потом была реклама от Кармака. Другие титаны индустрии, такие какие как Гейб Ньюэлл из Valve, оказали свою поддержку проекту.

1 августа 2012 года Oculus начала свою кампанию на Kickstarter. Для компании с такими амбициозными планами — возродить целый жанр, преуспеть там, где многим это не удалось только десять лет назад — у них была довольно скромная цель: 250 тысяч долларов. Это меньше, чем некоторые из тех гарнитур из коллекции Палмера, когда они только появились на рынке.

В течение 24 часов они привлекли 2750 человек и 670 тысяч долларов. В течение трех дней они заработали миллион долларов. Кстати, на тот момент в компании Oculus было 10 сотрудников, а когда компания была продана Facebook*, в ней работало уже 100 человек).

Dev Kit 1

Oculus Rift DK1 позволил людям взглянуть на потенциал Oculus и понять одну вещь: эта маленькая гарнитура за 350 долларов уже лучше, чем все, что было до неё. Но она не была идеальной (экран с низким разрешением, проблемы с отслеживанием положения головы). Несмотря на недостатки, Oculus удалось продать все гарнитуры до единой — 65 тысяч единиц Dev Kit 1 были официально распроданы 21 февраля 2014 года.

Dev Kit 2

Утром 19 марта (всего за неделю до приобретения Facebook*) Oculus начала принимать предварительные заказы на второй релиз — Developer Kit 2. Это по-прежнему не тот продукт, который Oculus намерена поставлять потребителям, но уже ближе к нему. В этой версии исправлены многие проблемы предыдущей (разрешение дисплея улучшено с 640×800 до 960×1080; решена проблема укачивания, вызванная размытием движения; появилась внешняя камера).

Что теперь?

До приобретения Facebook* у Oculus были два крупных пункта в списке дел: 1) отгрузить все предварительные заказы, которые они получили на второй комплект, 2) доработать и продавать продукт для потребителя.

После новости о покупке Facebook* у компании появилась огромная новая задача: удержать людей на своей стороне.

Одним из самых больших преимуществ Oculus всегда было то, как люди воспринимали её. Это любимая сказка в техническом мире: простому, но одаренному парню удаётся пройти путь от гаражного проекта до компании, которая делает миллионы. Поэтому получается, что приобретение Facebook*’ом было воспринято негативно некоторыми самыми большими поклонниками, для которых Oculus была вроде любимой группы, которая взяла и «продалась».

Спустя несколько часов после объявления многие обязались отменить свои заказы DK2 и стали подначивать других. Notch, создатель Minecraft, сразу (причём публично) убил планы компании по созданию версии для Oculus.

Oculus настойчиво объясняет, что будет оставаться абсолютно независимой в Facebook*. Теперь их задача состоит в том, чтобы так или иначе убедить в этом мир.

Самое лучшее, что Facebook* может сделать, так это держать свои руки подальше от компании. Пусть Facebook* вливает деньги, но оставит бренд и даст компании возможность осуществить свои планы. Если это долгосрочная игра, то краткосрочной стратегией Facebook* должно быть оставаться на расстоянии.

*Деятельность Meta Platforms Inc. и принадлежащих ей социальных сетей Facebook и Instagram запрещена на территории РФ.

Это упрощённая версия страницы.

Читать полную версию
Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Maxim Solovyev
05.04.14 11:09
Я так и не понял, а чем же этот продукт отличается от ранее создававшихся шлемов и очков?