Что такое морской бой
Морской бой — это игра, рассчитанная на двух человек. Каждый участник чертит поле 10 на 10 клеток с нумерацией по вертикали и алфавитным обозначением по горизонтали и размещает там по 10 кораблей разного размера. Игроки по очереди называют координаты на карте противника в попытке подбить, а затем и «потопить» вражеское судно.
Цель игры — как можно быстрее уничтожить весь флот соперника. Соответственно, выигрывает тот, кому первым удастся это сделать.
Морской бой довольно простое развлечение, которое не требует особых знаний и приспособлений. Всё, что нужно, — два листка бумаги в клетку и две ручки или пара карандашей. Правда, есть несколько хитростей в размещении кораблей и тактике поражения флота противника, которые помогают победить.
Как начертить игровое поле
Удобнее всего играть на тетрадных листках в клетку. Каждый участник должен начертить квадрат длиной и шириной в 10 клеток. С левого края нужно пронумеровать клетки от 1 до 10 сверху вниз. Над верхней границей квадрата слева направо пишут буквы от «А» до «К», при этом «Ё» и «Й» обычно пропускаются.
Рядом необходимо нарисовать ещё одно такое же поле — «море» противника. Здесь участники будут фиксировать свои ходы: при попадании во вражеский корабль в клетке ставится крестик, при промахе — точка.
Какие корабли размещать на поле
Как мы уже говорили, флот каждого игрока состоит из 10 кораблей:
- 1 линкор — четырёхпалубный корабль, который занимает 4 клетки поля;
- 2 крейсера — трёхпалубники, занимающие по 3 клетки;
- 3 эсминца — двухпалубные корабли, занимающие по 2 клетки;
- 4 катера — однопалубные судна, обозначающиеся 1 клеткой.
Судна размещают на игровом поле в любом желаемом порядке. При этом клетки‑палубы должны располагаться одна за одной по прямой линии. Корабли не могут соприкасаться ни боками, ни углами. Между суднами должна быть как минимум одна пустая клетка. При этом можно прижимать их к границам игрового поля.
Как играть в морской бой
Право первого хода обычно определяют жребием — например, можно подбросить монетку.
Игрок называет координаты «выстрела» — букву сверху и цифру слева (допустим, «В3»), а затем на своём листке ставит точку в соответствующей клетке на поле противника. Другой участник проверяет, есть ли в этой клетке его корабль. В случае промаха он ставит в этом месте точку и делает свой ход.
Если выстрел поразил многопалубный корабль, игрок говорит: «Ранил!». Оба ставят крестик в соответствующей клетке, а стрелявший делает ещё один ход, пытаясь поразить судно. Если это не удаётся, оба игрока ставят точку в названной клетке, и дальше действует соперник.
При попадании в катер или последнюю клетку в многопалубном корабле, поражённый игрок говорит: «Убил!». Оба участника отмечают крестиками потопленное судно, и стрелявший делает ещё один ход.
Помните, что в начале игры запрещено размещать корабли так, чтобы они соприкасались стенками или углами. Поэтому при поражении вражеского судна можно смело отметить клетки вокруг него точками, чтобы не целиться в них и не тратить ходы впустую.
Игра продолжается до тех пор, пока один из участников не потопит весь флот соперника.
Как побеждать в морской бой
В этом поможет особая тактика поражения чужого флота и хитрая расстановка собственных кораблей.
Стреляйте по диагоналям
Начинайте игру с поиска самого большого корабля — четырёхпалубного линкора. Во‑первых, его легче всего найти, а во‑вторых, при потоплении можно будет сразу же отметить 14 клеток вокруг судна и больше в них не целиться.
Линкор можно найти не более чем за 24 выстрела, если целиться в клетки по диагоналям, отмеченным на картинке. Номер в клетке — очерёдность хода.
Не забудьте отметить клетки вокруг найденного линкора точками, чтобы больше в них не целиться, и приступайте к поискам крейсеров и эсминцев. Ходить нужно будет также по диагоналям, отмеченным на картинке красными крестиками.
Помечайте клетки вокруг каждого найденного корабля. Когда определите расположение всех крупных суден, останется самое сложное — отыскать 4 однопалубных катера. И тут уже приходится полагаться на удачу, потому что конкретной тактики успешного поиска кораблей‑клеточек не существует.
Ставьте крупные корабли вдоль границ поля
Найденный корабль в центре поля, особенно крупный, облегчает жизнь противнику, ведь тот сразу определяет большое количество клеток вокруг судна, куда больше не нужно целиться. Например, по периметру линкора можно сразу отметить 14 квадратиков, в которых точно нет других кораблей. А вот если тот же четырёхпалубник разместить в углу, он будет окружён всего шестью точками.
Таким образом, разместив крупные корабли вдоль стенок поля, вы оставляете больше места для расположения однопалубных, которые сложнее всего найти. Большие судна можно разместить тремя способами. В каждом из них останется по 60 свободных клеток для того, чтобы поставить на якорь ваши катера.
Даже если вы будете каждый раз ставить крупные корабли одним и тем же способом, а противник раскусит вашу стратегию, он всё равно не сможет выиграть в два счёта. Повторимся, поиски хаотично расставленных однопалубных катеров — дело удачи.