Рабочие места: Роман Зорин, продюсер компании Playkot

Роман Зорин, продюсер и геймдизайнер компании Playkot, поделился с Лайфхакером, как делаются компьютерные игры, в чём главная проблема российской игровой индустрии и как в неё попасть.

Расскажи, чем занимаешься в компании

Я сейчас совмещаю две роли: продюсера и ведущего геймдизайнера, отвечаю за целостность продукта.

Как продюсер я создаю условия, в которых моя команда может реализоваться на 100%. То есть я слежу, чтобы у ребят было всё: от исправных компьютеров и удобных столов до отсутствия конфликтов, свободного распространения информации и ощущения, что проект и идеи принадлежат команде, а не навязаны сверху.

И в этом вопросе мне приходится сдерживать себя и не продавливать идеи, если команда их пока не принимает. К тому же есть вещи, в которых последнее слово будет не за мной, а за моими коллегами, например в вопросах арта.

А кто такой геймдизайнер?

В разных компаниях под геймдизайнером понимают разных специалистов. Для себя я разделяю их на две большие группы: техническую и креативную.

Технические геймдизайнеры видят игру как набор правил, такие специалисты смотрят на игровой процесс и механики. Это люди с математическим складом ума, которые умеют чувствовать цифры и могут бесконечно балансировать систему.

Креативные геймдизайнеры — люди, которые способны генерировать идеи и тем самым обогащать игру. Они способны не просто что-то придумывать, а креативить именно в рамках проекта. Важно, чтобы их идеи были реализуемы и улучшали продукт. К этой же части я отношу нарративных геймдизайнеров, сценаристов, которые прорабатывают мир, сюжеты.

Почему-то считается, что делать игры — это просто. Как правило, большинство кандидатов на должность геймдизайнера — городские сумасшедшие с «гениальными» идеями.

Крупные компании разделяют геймдизайнеров по задачам: левел-дизайнеры, дизайнеры, отвечающие за боевую систему, и так далее. У компании Guerrilla, которая сделала игру Horizon для PlayStation, есть отдельный дизайнер, который отвечает за перемещения героев: как персонаж бегает, как лазает, как прыгает. В маленьких компаниях все задачи сваливаются на одного человека.

Какими знаниями должен обладать геймдизайнер? Кто он, гуманитарий или технический специалист?

Профессия геймдизайнера сильно дискредитирована, так как у нас исторически очень сильная математическая составляющая образования, а гуманитарная страдает. Под гуманитарными знаниями у нас понимается чтение собрания сочинений Толстого, Достоевского. И почти не обращается внимание на то, что в создании сюжета тоже есть свои законы: есть мономиф, есть путешествие героя. Чтобы это понять, нужно хотя бы почитать обзорные статьи про то, как пишутся сценарии в Голливуде.

На Западе сложилось так, что у них более сильное креативное направление, у них гораздо круче умеют рассказывать истории и вызывать эмоции. Там школа креативщиков вырастает из огромного пласта людей, любящих настольные ролевые игры.

Геймдизайнер с раннего возраста чувствует неотъемлемое желание что-то творить. На Западе люди начинают с того, что начинают вести в качестве гейм-мастера настольные ролевые игры. У нас с этим огромная проблема, потому что прослойка гиков-нёрдов, которая существует с 60-х годов в Европе и Америке, у нас пока отсутствует.

Как ты пришёл в геймдев? Что стало поворотной точкой в принятии решения?

В 15 лет я впервые сыграл в ролевую игру и сразу понял, что хочу водить в качестве гейм-мастера. При этом мои друзья, которые уже играли в компьютерные игры, не всегда понимали, что происходит: зачем садиться за стол, описывать словами каких-то героев.

Представление о ролевых играх, задачах игроков и мастера даёт популярное шоу HarmonQuest.

Первое тестовое задание на работе как раз и состояло в том, чтобы придумать цепочку квестов, описать локации и персонажей, диалоги. Получилось неплохо, и меня взяли. Без опыта работы.

Что можно посоветовать тем, кто хочет прийти в игровую индустрию и стать геймдизайнером?

Не нужно изобретать велосипед. Познакомьтесь с азами сценарной работы, для этого достаточно прочесть одну толковую книжку.

Важно прочитать Dungeon Master Guide для Dungeons and Dragons (любой редакции), написать подробный модуль по ней (лучше несколько), включая сражения, которые предстоят игрокам, и сюжет. Так вы поймёте многое про балансировку, левел-дизайн, расстановку врагов, кривую сложности (чтобы герои развивались интересно и не сразу).

У вас будет только листок бумаги и ручка, с помощью которых надо увлечь игроков своей историей.

Освойте в полной мере игровой редактор для одной из крутых современных игр: Divinity: Original Sin, серии Shadowrun, Starcraft и так далее. Сделайте с его помощью мини-кампанию, миссию или мод. Здесь пригодится книжка Beginning Game Level Design Джона Гарольда Фейла и Марка Скаттергуда.

Начните разбираться в Unity 3D и сделайте несколько небольших игр на нём. Это можно осуществить и без технического образования. Зато в портфолио у вас будет конкретный результат вместо пачки идей и документов.

Убедитесь, что в наличии есть базовые знания для расчётов. Здесь могу порекомендовать «Высшую математику для экономистов» Н. Ш. Кремера, «Руководство к решению задач по теории вероятностей и математической статистике» и «Теорию вероятностей и математическую статистику» В. Е. Гмурмана.

С чего начинается создание игры?

С идеи. В Playkot мы организовали процесс, который называем внутренним гринлайтом (greenlight), когда любой сотрудник может предложить идею будущей игры. У нас есть несколько человек в компании, которые составляют гринлайт-комитет.

Задача человека, предложившего идею, — увлечь нескольких коллег в компании, чтобы образовался костяк, который сделает прототип. Перед началом предпродакшена с гринлайт-комитетом согласуются сроки и цели. Создаётся план на разработку и релиз.

У проекта может быть три исхода после гринлайта. Проект получает либо зелёный свет и идёт в производство, либо красный — и мы его разворачиваем. Ещё бывает, что есть потенциал, но остались вопросы, на которые не отвечает прототип. Тогда даём дополнительное время на доработку.

Мы стараемся избегать ситуаций, когда все делают прототипы, но ничего не выпускается. Всё построено вокруг результата. По факту крутизна игры определяется тем, сколько денег ты на ней смог заработать. Если людям нравится то, что ты сделал, они заплатят.

Творчество без рамок невозможно.

Если посмотреть на любые проекты, которые реализовало человечество, будь то полёт в космос или создание легендарных игр вроде того же Diablo, Starcraft или Warcraft, не бывает крутых проектов без сверхусилий и ограничений.

Что самое важное в игре?

Самое важное — это фан, который в игре должен получать игрок, а не дизайнер.

Есть ли у тебя любимый проект и почему он самый-самый?

Самое крутое, что я сделал за свои 12 лет работы — это Age of magic, который сейчас запускается. Он создан с самой сильной командой и вызывает самые сильные эмоции.

Как работаете с удалёнными сотрудниками?

Раньше мы считали, что вся команда должна быть вместе, но сейчас пришли к тому, что крутые специалисты, которые нам нужны, живут в других городах.

Карта, на которой флажками отмечено, где живут сотрудники компании Playkot

Ребята — это часть команды, мы привозим их на корпоративы, когда есть возможность, они приезжают побыть в офисе. У нас проводятся ежедневные стендапы на 15–20 минут, когда вся команда собирается вместе.

В качестве рабочего мессенджера используем Slack. Конечно, в случае с удалёнными сотрудниками есть определённые потери информации: нельзя просто подойти, похлопать по плечу и задать вопрос. Но это компенсируется тем, что у ребят очень большой опыт, который они привносят в проект.

Расскажи, без каких приложений не можешь обходиться в работе и жизни

Я пользуюсь почтовым клиентом, калькулятором, словариком, поскольку много читаю на английском. Мессенджеры — Skype, Telegram и Slack. Соцсети — Instagram*, Facebook*, «ВКонтакте». Это связано с тем, что продюсерская часть моей работы подразумевает очень много общения как с ребятами внутри команды, так и за пределами компании.

Если говорить не о приложениях, а об основных инструментах для работы, то для меня это таблички Excel или Google, текстовый редактор Word или Google Docs. Работа геймдизайнера в основном происходит в голове, поэтому и инструменты нужны самые простые.

Главный инструмент — вот эта тетрадка для записи мыслей, в которой никто, кроме Романа, не может разобраться

У программиста хотя бы код открыт, а я сижу и смотрю на какую-нибудь картинку, хорошо ещё, если это табличка с балансом — это как-то можно объяснить. Но когда ты просто втыкаешь в обои на рабочем столе, со стороны это выглядит пугающе. :)

У вас очень интересный офис. Как тебе работается в open space?

В open space сложно работать, если нет культуры, если игнорировать то, что делают другие люди. У нас особых с этим проблем нет. Если нам надо что-то обсудить, мы уходим в переговорки, всегда можно пройтись на террасу проветриться. У нас все работают головой и нет случайных людей в команде.

Офис компании Playkot

Но на самом деле работать можно и в подвале. Если ты увлечён задачей, люди вокруг тебя тоже увлечены и есть культура работы, то трудиться можно где угодно.

Расскажи, откуда черпаешь вдохновение? Ведь надо постоянно придумывать что-то новое

Я гик, поэтому люблю комиксы, ролевые игры, варгеймы, фильмы и игры, книги. Отсюда я черпаю вдохновение и идеи.

А если говорить про работу, то надо просто садиться и делать. И здесь есть два подхода. Первый — это в лоб, когда у тебя не получается, но ты садишься и всё равно начинаешь делать. Например, персонаж не придумывается или не работает какая-то механика, тот же подсчёт очков в турнире. И часто удаётся пробить этот затор и двигаться дальше. Просто надо сесть и начать думать.

Профессионал делает когда надо, а не ждёт вдохновения.

Если в лоб не получается, можно из этой же задачи взять другую часть. Например, подумать не про турнир, а про награды. Ты думаешь, входишь в поток и потом возвращаешься к первоначальной задаче. Главное, чего не стоит делать, — поддаваться прокрастинации. Сталкиваясь со сложностями, люди ищут мотивацию, хотя им нужна дисциплина.

Ты упомянул игры, то есть силы на них после работы всё-таки остаются?

Я 28 лет играю в компьютерные игры, я фанат игр. Стараюсь хотя бы познакомиться со всеми новыми крутыми вещами, что выходят на разных платформах. В год я прохожу 3–4 однопользовательские игры полностью, MMO-проекты получается только просматривать, так как они требуют очень много времени.

Мои домашние знают, что если вышел новый Mass Effect, то всё, папа пропадёт на пару дней и будет играть сутки напролёт. Но такие загулы у меня бывают 2–3 раза в год.

Если говорить не про вдохновение, а про силы, то они берутся из семьи. Жена, дочки, время, которое мы проводим вместе, поездки за город — это самое главное.

*Деятельность Meta Platforms Inc. и принадлежащих ей социальных сетей Facebook и Instagram запрещена на территории РФ.

Это упрощённая версия страницы.

Читать полную версию
Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Евгения Сычева
22.08.17 23:27
Alex, подробное тестовое задание — норма в IT-индустрии. Ни одно тестовое задание, выполненное даже за сокровенные 3-4 часа, невозможно просто взять и воткнуть в новый проект, так как соискатель не знает ни особенностей других проектов, ни политики компании, ни специфики разработки. Подробное тестовое помогает понять, как человек мыслит, на основе чего он делает те или иные выводы и какой у него реальный опыт. Не более того.
Alex Novák
23.08.17 11:32
Это все здорово, но они дают такие задания, которые как раз-таки можно воткнуть в проект. Например для вакансии тестировщика. Зачем им платить штатному QA, когда баги собрать можно такими способом бесплатно? на мой взгляд правилом хорошего тоня являются задания, которые не возможно использовать в проекте, но способные выявить сильные и слабые стороны кандидата. Стоит насторожиться если: 1) Тестовое задание вам предложили выполнить уже после того, как приняли вас на работу. 2) Задание объемно и требует специальной подготовки. 3) Его невозможно выполнить во время собеседования в офисе. 4) Работодатель просит предоставить ему выполненное задание как можно скорее. 5) Оно связано с актуальными для компании проектами, текущими или будущими. В данном случае критическим явился 5-й пункт.
Roman Goncharenko
23.08.17 21:23
А фоткали на утюг?
Григорий Неверов
04.09.17 12:52
Офис и правда классный! В этом году он получил премию Best Office Awards 2017, как один из лучших в Питере. Посмотреть профессиональные снимки можно в портфолио Архитектурной студии BRIZ https://www.behance.net/gallery/45392817/Playkot
Читать все комментарии