История Oculus: с чего начиналась компания, выкупленная Facebook* за 2 млрд долларов

«Я вряд ли заработаю много денег на этом проекте, главное — окупить стоимость деталей, изготовление, доставку и кредитные карты/сборы на Kickstarter, ну и долларов 10 сверху, чтобы купить праздничные пиццу и пиво». Так думал скромняга Палмер в начале 2012 года.

👌 В телеграм-канале «Лайфхакер» лучшие статьи о том, как сделать жизнь проще.

Август 2012 года: в течение нескольких часов Oculus поднимает 2,5 миллиона долларов на Kickstarter.

25 марта 2014: Facebook* покупает компанию за 2 миллиарда долларов.

Чудеса, да и только!

Итак, что это за Oculus и почему её основатель Палмер — везунчик?

Очень многие впервые услышали о компании Oculus в конце марта текущего года благодаря решению Facebook* о её приобретении. Однако, существует она уже более ... лет.

Начало

Примерно в возрасте 15 лет Палмер Лаки (Palmer Luckey — да, его имя звучит актически как «счастливчик») начал влюбляться в концепцию виртуальной реальности.

Днем он посещал занятия в местном колледже. Ночью он превращался в основателя и администратора ModRetro, сообщества, посвященного модифицированию старых игровых консолей. Чем старее, тем лучше. Любимая вещь, собранная Палмером? Гарнитура виртуальной реальности (первые попытки).

На протяжении конца 80-х и 90-х годов десятки компаний пытались добиться превратить коммерческого успеха гарнитур виртуальной реальности. Все они не смогли — было трудно: какие-то гаджеты получались слишком дорогими, а многие просто не работали и не стоили и выеденного яйца. Все они слишком опережали свое время (слишком дорогие для производства компоненты; большинство домашних компьютеров были слишком слабыми для поддержки такого устройства).

Всеми мыслимыми путями Палмер пополнял свою коллекцию гарнитур виртуальной реальности, стараясь сэкономить «копеечку»: он успевал на ликвидации товаров, государственные аукционы и сам ездил к продавцам, чтобы не платить за доставку. В итоге он получал на руки гарнитуры, стоившие когда-то по 100 тысяч долларов, меньше чем за 100 баксов. По его собственным оценкам, у Палмера самая большая в мире частная коллекция гарнитур виртуальной реальности.

Примерно в 16 лет Палмера захватило новое хобби: гарнитуры собственной сборки, так как его не устраивало то, что существовало. Он задался целью сделать что-то лучше. Некоторые из прототипов были собраны по кусочкам из его коллекции; некоторые были модифицированными версиями дисплеев, которые смастерили другие энтузиасты... Всё близилось к формированию компании. Палмер, параллельно обучаясь журналистике, работал инженером в лаборатории Mixed Reality lab Университета Южной Калифорнии, экспериментируя с виртуальной реальностью и дисплеями, крепящимися к голове.

Компания

Вы никогда не знаете, с кем пересечётесь, гуляя по Интернету. Однажды Палмер в одном из чатов встретил Джона Кармака. Да, это был тот самый Джон Кармак. Соучредитель Id Software; главный программист Doom, Wolfenstein 3D и Quake. И так удачно совпало, что Кармак размышлял над идеей нагнетать создания собственных очков виртуальной реальности, модифицируя гарнитуру, которая была у него в наличии. Палмер поспешил упомянуть изготовленные им прототипы. Кармак заинтересовался настолько, что готов был купить дисплей, который крепится к голове. Конечно же, Палмер просто подарил ему этот гаджет.

Время. Кажется, его никогда не будет достаточно. И нехватка времени — это одна из причин, которую указывают люди, когда объясняют, почему они мало путешествуют. Конечно, существуют ещё и материальные проблемы, но сейчас мы будем говорить не о них.

Не будем лукавить, те, кто проводят на работе в офисе 8 часов с 9 до 6, гораздо более ограничены в своей свободе, чем, допустим, фрилансеры. Они не могут позволить себе просто так взять и на месяцок уехать в другую страну, чтобы сменить обстановку. С понедельника по пятницу, с 9 до 6 они должны быть на рабочем месте. И тем не менее, даже при таком образе жизни они могут путешествовать куда больше, чем они это делают. Просто им всё время кажется, что у них нет на это достаточно времени. А это не так.

Давайте посчитаем. Если ваша работа — это не совсем уж рабство, то вы работаете 5 дней в неделю. Для отдыха остается 2 выходных каждую неделю, плюс государственные праздники, плюс у вас есть законный отпуск длинной в 28 календарных дней. В общем, получаем в году примерно 145 дней для отдыха. Это же так много! Это фактически 4,5 месяца, которые можно посвятить поездкам! Да, они идут не подряд, и всё-таки, это очень много времени. Поэтому когда вы говорите, что у вас нет времени на путешествия, это означает, что вы всего лишь не ставите поездки в приоритет. Это всё равно что говорить, что у вас нет времени пойти в спортзал, оно есть, просто вы предпочитаете проводить его в другом месте.

Проблема, на самом деле, в том, что слово «путешествие» у многих ассоциируется с долгосрочной, большой поездкой.

«Путешествие» — это круиз на яхте или полет на самолете в другую страну. И в этом нет ничего страшного или удивительного. Это маркетологи из индустрии туризма объяснили нам, каким должно быть «путешествие». И это настолько запало в наши головы, что достаточно тяжело теперь думать по-другому.

Но есть много способов, чтобы утолить свою жажду путешествий, даже когда у вас не так много времени.

На выходных

Два дня — это не так много, но всё же достаточно для того, чтобы исследовать соседние города. Пара дней в любом другом месте, лучше чем пара дней на родном диване.

Неделя

Есть неделька для отдыха? Не стоит планировать путешествие в центральную Африку, до которой вы добираться будете дольше! Выберите местечко поближе. Поверьте, такие места есть, стоит только поискать.

Побудьте туристом в своем городе

Как часто вы посещаете места, в которые обычно отправляются туристы? Парки, набережные, музеи? Наверняка вы были там довольно давно, а, может, не были вообще? Снимите номер в гостинице на одну ночь и побудьте туристом! Отправляйтесь на прогулку в те места, где вы никогда не были или были очень давно.

Важно: обязательно ночевать не дома, иначе утром вас затянут повседневные дела. Вы будете думать: вот сейчас я закончу с уборкой и сразу на прогулку! А когда с уборкой будет покончено — за окном уже стемнеет. Ваша цель — нарушить порядок вещей и победить рутину, а для этого смыться из дома просто необходимо. Кстати, вы также будете избавлены от утренних дел вроде уборки кровати и приготовления завтрака!

 

Тратьте время с умом

Не нужно пытаться за одну поездку увидеть всё. Невозможно за две недели посмотреть половину Европы или за месяц покорить Южную Америку. Если вы думаете, что «путешествие» означает «посмотреть как можно больше», то вы в корне не правы. Планируя маршрут вы начинаете отмечать места, которые хотите посмотреть, потом понимаете, что недели на это не хватит, и откладываете путешествие до того момента, когда у вас будет «побольше» времени. Не нужно ждать. Просто посмотрите одно-два места. Зато у вас будет повод вернуться в этот город ещё раз. А ещё от такого неторопливого путешествия вы получите гораздо больше удовольствия. Вы сможете спокойно оценить каждый момент и прочувствовать дух города.

Так что, как только вы почувствуете, что вам хочется попутешествовать, не отбрасывайте сразу же эту мысль со словами: да всё равно времени нет! Поищите возможность, чтобы вырваться из рутины и посмотреть что-то новое в мире, который вас окружает. Способы, которые мы описали в статье, помогут вам получить новые впечатления, освежиться и воспрять духом для новых свершений и достижений.

Это было, пожалуй, лучшее решение в жизни Лаки. Несколько месяцев спустя, Кармак был на выставке E3, демонстрируя всем желающим один из прототипов Лаки.

Внезапно эта вещь перестала быть просто безызвестным изобретением фанатика. Интернет разгорелся от разговоров о «новом проекте виртуальной реальности Кармака» — хотя Кармак официально не присоединялся к компании в течение года. Наконец выпал шанс для Палмера. В течение нескольких недель Палмер бросил колледж, чтобы заняться компанией. В июне 2012 года появилась OculusVR.

Kickstarter

Когда Палмер впервые начал думать о Kickstarter — ещё задолго до того, он встретился с Кармаком, задолго до того, как создал компанию — он надеялся, что хотя бы человек 100 энтузиастов поддержат его проект. Потом была реклама от Кармака. Другие титаны индустрии, такие какие как Гейб Ньюэлл из Valve, оказали свою поддержку проекту.

1 августа 2012 года Oculus начала свою кампанию на Kickstarter. Для компании с такими амбициозными планами — возродить целый жанр, преуспеть там, где многим это не удалось только десять лет назад — у них была довольно скромная цель: 250 тысяч долларов. Это меньше, чем некоторые из тех гарнитур из коллекции Палмера, когда они только появились на рынке.

В течение 24 часов они привлекли 2750 человек и 670 тысяч долларов. В течение трех дней они заработали миллион долларов. Кстати, на тот момент в компании Oculus было 10 сотрудников, а когда компания была продана Facebook*, в ней работало уже 100 человек).

Dev Kit 1

Oculus Rift DK1 позволил людям взглянуть на потенциал Oculus и понять одну вещь: эта маленькая гарнитура за 350 долларов уже лучше, чем все, что было до неё. Но она не была идеальной (экран с низким разрешением, проблемы с отслеживанием положения головы). Несмотря на недостатки, Oculus удалось продать все гарнитуры до единой — 65 тысяч единиц Dev Kit 1 были официально распроданы 21 февраля 2014 года.

Dev Kit 2

Утром 19 марта (всего за неделю до приобретения Facebook*) Oculus начала принимать предварительные заказы на второй релиз — Developer Kit 2. Это по-прежнему не тот продукт, который Oculus намерена поставлять потребителям, но уже ближе к нему. В этой версии исправлены многие проблемы предыдущей (разрешение дисплея улучшено с 640×800 до 960×1080; решена проблема укачивания, вызванная размытием движения; появилась внешняя камера).

Что теперь?

До приобретения Facebook* у Oculus были два крупных пункта в списке дел: 1) отгрузить все предварительные заказы, которые они получили на второй комплект, 2) доработать и продавать продукт для потребителя.

После новости о покупке Facebook* у компании появилась огромная новая задача: удержать людей на своей стороне.

Одним из самых больших преимуществ Oculus всегда было то, как люди воспринимали её. Это любимая сказка в техническом мире: простому, но одаренному парню удаётся пройти путь от гаражного проекта до компании, которая делает миллионы. Поэтому получается, что приобретение Facebook*'ом было воспринято негативно некоторыми самыми большими поклонниками, для которых Oculus была вроде любимой группы, которая взяла и «продалась».

Спустя несколько часов после объявления многие обязались отменить свои заказы DK2 и стали подначивать других. Notch, создатель Minecraft, сразу (причём публично) убил планы компании по созданию версии для Oculus.

Oculus настойчиво объясняет, что будет оставаться абсолютно независимой в Facebook*. Теперь их задача состоит в том, чтобы так или иначе убедить в этом мир.

Самое лучшее, что Facebook* может сделать, так это держать свои руки подальше от компании. Пусть Facebook* вливает деньги, но оставит бренд и даст компании возможность осуществить свои планы. Если это долгосрочная игра, то краткосрочной стратегией Facebook* должно быть оставаться на расстоянии.

*Деятельность Meta Platforms Inc. и принадлежащих ей социальных сетей Facebook и Instagram запрещена на территории РФ.

Это упрощённая версия страницы.

Читать полную версию
Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Maxim Solovyev
05.04.14 11:09
Я так и не понял, а чем же этот продукт отличается от ранее создававшихся шлемов и очков?