Что за соулслайки такие
Соулслайки — это поджанр экшен-RPG, название которого отсылает к серии игр Dark Souls. Как метроидвании — к серии Metroid. Или диаблоиды — соответственно, к Diablo. Соулслайки прочно ассоциируются с компанией FromSoftware и работающим в ней гейм-дизайнером Хидэтакой Миядзаки, который и придумал Dark Souls. А до неё — Demon’s Souls, King’s Field и ещё немало игр, которые постепенно шлифовали и оттачивали будущую золотую формулу.
Ключевыми особенностями соулслайков принято считать высокую сложность и зубодробительных боссов — даже если вы не особо играете, наверняка слышали про Малению и консорта Радана. Но есть у таких игр и другие общие черты:
- Сохранение проходит не автоматически, а только у специальных точек — традиционно костров. Они обычно раскиданы довольно скудно, и между ними можно телепортироваться — напрямую или через хаб-локацию. А ещё на них же восполняется запас лечебных предметов.
- Враги и боссы сложные, но честные: их атаки заранее телеграфируются замахом или сменой стойки.
- Нужно следить не только за здоровьем и маной, но и за стаминой (выносливостью): она расходуется на атаки, увороты и блокирование.
- При смерти теряются накопленный опыт или ресурсы для прокачки — после воскрешения их можно подобрать в том же месте. Но если умрёшь раньше, они пропадут с концами.
- Мир нелинейный и переплетённый: доступ к ранее пройденным локациям не закрывается, а новые места часто оказываются соединёнными с уже посещёнными.
- Прокачка тоже нелинейная: игрок сам выбирает, потратить ли ограниченные ресурсы на здоровье, силу или выносливость, какое оружие улучшать и так далее.
- Обычно есть несколько концовок, которые зависят не только от выбора игрока в финале, но и от действий, которые он совершал по мере прохождения.
- После прохождения начинается «Новая игра+»: мир запускается с начала, но игрок сохраняет экипировку и прокачку. Сила и здоровье врагов и боссов в уже пройденных локациях при этом увеличиваются — но и награда за них тоже.
Некоторые игры поджанра могут менять что-то в этой формуле, но соулслайк без стамины, костров (или их аналогов) и потери ресурсов при смерти представить сложно.
Как я здесь оказалась
Если честно, то как будто по ошибке. Я нежно люблю другую популярную японскую серию — NieR, но есть загвоздка: в ней вышло всего две основные консольно-компьютерные игры, которые давно пройдены не по одному разу. А третья полноценная часть вообще мобильная гача с десятками часов сюжета, важного для вселенной, у которой закрыли серверы в 2024‑м, и теперь она абсолютно недоступна.
Изучив весь доступный контент, я пыталась чем-нибудь другим почесать вот этот кусочек мозга, который приходит в невероятный восторг не столько от геймплея, сколько от визуала, музыки и крутого сюжета с миллионом деталей, разбросанных по запискам и дополнительным материалам. Но безуспешно: крутые игры и сериалы встречались, но схожего эффекта не давали.
А потом на Reddit наткнулась на пост от пользователя, который буквально написал: «Дорогие фанаты NieR, ничто за несколько лет не жмыхнуло меня так же сильно, так что давайте же ваши рекомендации, во что ещё мне стоит поиграть». И в комментариях удивительно много пользователей упомянули Lies of P — корейский соулслайк по мотивам истории Пиноккио, который якобы диво как хорош именно сюжетом и атмосферой.
Когда я сказала мужу, что теперь мне совершенно точно надо покупать и проходить Lies of P, он, давний фанат соулслайков, сообщил, что эта игра считается чуть ли не самой хардкорной в жанре и даже он сам туда ещё не лез. Остановило ли это меня? Ну разве что на пару дней, пока ждала доставку.
Почему я прониклась соулслайками и осталась
Вообще, я люблю жанры визуальной новеллы и интерактивного кино, всегда выбираю средний уровень сложности в играх, где такая возможность есть, и живу себе — не тужу. Если совсем не идёт, не гнушаюсь перейти на лёгкий режим, когда это доступно.
При таких вводных сказать, что вкатывание в геймплей Lies of P было жестоким, — ничего не сказать. Выбора сложности нет — то есть теперь уже есть, но я проходила до выхода дополнения Overture и добавления этой функции. Всё вокруг хочет тебя убить, локации — запутать, гравитация — унизить с особой жёсткостью. Точек сохранения — минимум; при смерти всё выбитое из врагов честным трудом остаётся в толпе этих самых врагов; когда это закончится и можно будет хотя бы получить следующую точку сохранения — решительно непонятно.
Впрочем, я человек простой: игра мне очень понравилась визуально и музыкально, было любопытно, куда пойдёт сюжет и какие секреты скрывает мир, у меня был отпуск и тонна свободного времени — а ещё я заплатила за диск 3 000 рублей, в конце-то концов. Поэтому медленно и методично продолжала бродить по улицам Крата, убивать всяческих марионеток и монстров раньше, чем они убьют меня, училась парировать и тщательно выбирать, на что тратить ресурсы для прокачки и какое снаряжение надевать на персонажа.
Делать одни и те же пробежки по локации приходилось раз за разом, на боссов тратились десятки попыток, но, что интересно, бросать не хотелось: поражения не выбешивали, а заставляли думать, учиться и адаптироваться.
На прохождение у меня ушло часов 50, но, когда показались титры, я без раздумий сразу же купила только появившееся дополнение, чтобы остаться в этом мире ещё часов на 20. Это было около года назад, и с тех пор я каждые несколько месяцев начинаю новое приключение: за плечами уже Sekiro, Bloodborne и Dark Souls III со всеми дополнениями — и останавливаться не планирую.
В чём крутость таких сложных игр
Помимо того, что чувствуешь себя самым сильным котёнком, когда наконец понимаешь, как тут сносить кабины.
Ты чувствуешь, что заслужил победу
Главная ценность хорошего соулслайка — его честность. Ты проиграл не потому, что босс кривой и творит дичь, а потому, что проигнорировал чёткий сигнал начала атаки или продолжал бить, пока не израсходовал всю выносливость, и в итоге не смог вовремя увернуться. Тебе дают не только препятствие, но и все способы его преодолеть: увидеть паузы в движениях босса, когда можно безопасно атаковать или лечиться, разобраться, от чего нужно убегать на другой конец арены, а от чего можно буквально отойти спокойным шагом, и так далее.
Поэтому при поражении ты чётко знаешь, чего тебе не хватило, и можешь работать над тем, чтобы это исправить. И ты наблюдаешь и становишься лучше с каждой попыткой, пока не видишь долгожданное сообщение о победе, чётко зная, что заслужил это.
И это безумно приятное ощущение — особенно в мире, где от наших усилий зачастую не так уж много и зависит.
Неудивительно, что игроки нередко рассказывают о том, как подобные игры помогли им преодолеть депрессию и выбраться из тяжёлого периода в жизни. Конечно, Dark Souls не заменит терапию, однако такие сложные, но честные игры помогают бороться со страхом неудачи и парализующим перфекционизмом: сталкиваясь с поражениями в безопасной обстановке, ты привыкаешь к мысли, что одна ошибка — это не трагедия, а повод попробовать ещё раз. Плюс процесс вознаграждает усилия и даёт чувство контроля, а это важные и приятные для мозга вещи.
Поражение — это не провал, а часть пути
Там, где другие игры сообщают о провале и требуют загрузить предыдущее сохранение, чтобы попробовать ещё, соулслайк сразу возвращает персонажа к последней использованной точке перемещения. Но при этом не предлагает делать вид, что ничего не было: ресурсы лежат там, где умер персонаж, а у вас с последней стычки появились новые знания, которые можно применить в следующей попытке.
Смерть вписана в сюжет и по факту никак не наказывает: всегда можно попробовать ещё раз.
Более того, многочисленные попытки победить одного босса считаются абсолютной нормой и несколько смертей — это что-то ожидаемое, а не признак неудачника. Поэтому внезапная победа с первой-второй попытки заставляет чувствовать невероятный кайф и веру в мощь своих лапищ. Ведь здесь это действительно признание навыка, а не подачка игроку, чтобы он чувствовал себя лучше и не выключал игру.
У тебя есть поддержка
Мир беспощаден, но герой никогда не одинок. В центральной локации или где-то ещё обязательно разбросаны дружелюбно или хотя бы нейтрально настроенные персонажи, которые помогут советом, продадут что-то полезное или попросят помочь за награду. Также в некоторых местах можно призвать управляемого компьютером или настоящим человеком персонажа, чтобы тот помог пройти сложную локацию или босса.
Это, кстати, ещё одна причина, по которой Dark Souls и её идейные наследники помогают людям в тяжёлые времена: осознав, что в игре можно призвать на помощь, люди нередко учатся обращаться за ней и в реальной жизни.
Мир хочется изучать, а не пробегать
Общая для всех игр поджанра особенность — богатые миры с массой секретов и дополнительной информации, скрытой в записках, диалогах с NPC и даже интерьерах.
Это даёт то полузабытое ощущение из игр детства, когда хочется залезть в каждый уголок и ткнуть мечом в каждую стену в надежде найти скрытый проход с сундуком или целой новой необязательной локацией.
Дополнительно интерес к изучению подогревается тем, что тебя не ведут за ручку и редко напрямую говорят, куда следовать дальше, — часто путь приходится искать самостоятельно на основе размытых подсказок. При этом по дороге вроде бы в правильном направлении можно найти опционального босса и пару квестов — или пропустить их, не проверив дырку в полу в углу комнаты или не ткнув мечом подозрительно шатающуюся на ветру лестницу.
И как ни парадоксально, эта абсолютная готовность гейм-дизайнера к тому, что игрок может пропустить чуть ли не половину созданных им локаций (часто со своими уникальными противниками, боссами и наградами), и заставляет изучать каждый закуток, чтобы наверняка ничего пропустить.
Сложность можно регулировать
Да, даже когда в меню нет такого переключателя (хотя, будем честны, его почти никогда нет и Lies of P с такой опцией — белая ворона). Почти всегда ты можешь призвать на бой с боссом или прохождение сложной локации другого игрока, NPC или фантома — то есть запрограммированного специально для помощи пользователю персонажа.
Причём некоторые люди превращают оказание помощи в самоцель и основную причину заходить в игру. Вроде легендарного Let me solo her, который больше 6 000 раз победил для других игроков Малению, сложнейшего босса базовой Elden Ring, персонажем без брони и с горшком на голове.
Также в большинстве игр свободная прокачка: ничто не мешает несколько раз зачистить локацию с лёгкими противниками, чтобы накопить валюты и потратить её на то, чтобы стать сильнее и живучее. А ещё всегда можно попробовать другое оружие, а на более поздних уровнях игры также сбросить потраченные очки развития и перераспределить их оптимальным способом. Противники при этом никуда не уйдут и сильнее не станут.
В обратную сторону такая балансировка тоже работает. Можно целенаправленно ограничить себя, чтобы поднять ставки.
Например, не повышать здоровье выше определённого уровня, чтобы заставить себя учить движения босса и побеждать красиво, а не впитывать урон лицом. Попробовать пройти игру или сегмент конкретным непривычным для себя оружием, чтобы в совершенстве им овладеть, только уворачиваться или только парировать и так далее. Благодаря таким ограничениям уже пройденную вдоль и поперёк игру нередко открываешь для себя заново.
Почему я на самом деле фейковая фанатка, но это нормально
Сказав о соулслайках столько хорошего, мне даже немного стыдно признаваться, что из линейки, которая подарила поджанру название, я прошла лишь Dark Souls III. Первые две части пока в планах, как и Demon’s Souls, а вот к сертифицированной игре года™ Elden Ring я вообще притрагиваться не хочу. Просто потому, что рыцарское Средневековье, фэнтези и открытый мир — это буквально сочетание моих самых нелюбимых вещей и лезть в это на сотню часов не выглядит как хорошая идея.
Вместе с тем сразу две игры, родившиеся благодаря Dark Souls, прочно вошли в пятёрку моих самых любимых за всё время. И я точно продолжу знакомиться с соулслайками и дальше.
Крутой момент заключается в том, что формула, отточенная в Dark Souls, давно вышла за пределы FromSoftware и её модификации можно найти в самых разных сеттингах и форматах. Если вам, как и мне, не нравятся рыцари — есть прекрасный викторианский космический хоррор Bloodborne или уже упомянутая Lies of P в сеттинге прекрасной эпохи, где элементы сказки сочетаются с уродливыми разрушениями. Для любителей самураев, ниндзя и подобной эстетики есть Sekiro, Nioh и Wuchang: Fallen Feathers. Существуют даже крутые и высоко оценённые 2D-соулслайки вроде Salt and Sanctuary, Blasphemous и Nine Sols.
То есть совсем необязательно страдать именно в первом Dark Souls с его зачастую медленным, неповоротливым геймплеем и тёмным вайбом. Можно выбрать то, что лучше подходит по стилю и динамике, но при этом кайфануть ничуть не меньше. А уже потом осторожно потрогать то, что кажется менее идеальным совпадением, но всё-таки привлекает.