Лайфхакер
Лайфхакер
Лучшее
Рубрики
Рецепты
Подкасты
Сервисы
Колонки
Лучшее
Рубрики
Рецепты
Подкасты
Сервисы
Колонки
Новости
Здоровье
Спорт и фитнес
Покупки
Технологии
Отношения
Кино
Реклама
ИгрыКолонка
11 сентября 2024

«GTA 6 как Моисей, Call of Duty и Far Cry — дойные коровы»: интервью с генпродюсером IGM Максимом Лустой

Можно ли называть видеоигры новым видом искусства и что было не так с российской «Смутой».
Фото автора Даниил Сайко
Даниил Сайко

Автор интервью

«GTA 6 как Моисей, Call of Duty и Far Cry — дойные коровы»: интервью с генпродюсером IGM Максимом Лустой

Чего ждут во всём мире от игровой индустрии, какое место в этом занимают российские разработчики и есть ли будущее у экранизаций игровых вселенных — обо всём этом поговорили с Максимом Лустой, генеральным продюсером IGM, крупнейшего игрового сообщества в Рунете.

Максим Луста

Генеральный продюсер IGM.

— Видеоигры на ПК и консолях стали частью массовой культуры. Игры цитируют фильмы и наоборот. Кажется, что ещё 10 лет назад к этой сфере относились как к развлечению гиков. Что изменилось?

— Помогли цифровые технологии. Игры развивались вместе с компьютерами. Во многом именно игры влияли на техническую эволюцию, требуя всё больше мощностей для воспроизведения. В 1993 году NVIDIA начала производить графические процессоры для видеоигр, потому что верила в грядущий прорыв отрасли. В прошлом году они ворвались в топ компаний по капитализации в мире: NVIDIA стоила в моменте 3 триллиона долларов и обогнала Apple.

Постепенно люди поняли, что видеоигры — развлечение не хуже книг. В играх тоже присутствует сторителлинг, но ещё мы можем сами влиять на происходящее. Пока мы не совершим какое-то действие, история не развивается. Можно сравнить это с чтением. Чтобы узнать, что будет, нужно перелистнуть страницу. Однако в играх процесс переворачивания страницы гораздо интереснее.

— Хидэо Кодзима считает, что игры не могут называться искусством, потому что они продукт массового потребления. А вы как думаете?

— Мы можем называть игры искусством, потому что в них есть сюжет, сценарий, дизайн, актёры, режиссура. Если посмотреть на пирамиду всех искусств человечества, то видеоигры будут занимать вершину. Они объединяют в себе все остальные виды искусства.

Композитор Ханс Циммер в одном интервью признавался, что сейчас симфоническая музыка никому не нужна и оркестры живут за счёт двух работодателей — это видеоигры и кинематограф. 

Под определение искусства видеоигры попадают. А вот стоит ли их так называть — это всё философские разговоры, с которыми сложно спорить, да и не нужно. История расставит всё на свои места. Про кинематограф тоже в самом начале говорили, что это какие-то дурачки на экране танцуют, а британский театр при Шекспире считали развлечением бедняков. Когда видеоигры потеряют последние нотки маргинальности, все начнут считать их искусством автоматически. 

— Массовая экранизация игр — дело времени? Как вы оцениваете опыт The Last of Us?

— The Last of Us — это отличный рабочий пример симбиоза кинематографа и игровой индустрии. Я долго ждал, когда начнутся качественные экранизации по видеоиграм, потому что это вторая жизнь истории, которую ты сам пережил. 

Правильный подход для экранизации игр — когда автора допускают к съёмкам и сценарию. Нила Дракманна, автора и идейного вдохновителя видеоигры The Last of Us, пригласили участвовать в производстве сериала. И посмотрите, как здорово вышло!

Я получил удовольствие от просмотра. Мне дали больше подробностей игрового сюжета, расширили мир игры. Например, третья серия рассказывает историю персонажей Билла и Фрэнка — в игре они второстепенные герои, и ты про них узнаёшь из обрывков информации. В том числе из предсмертной записки Фрэнка. И теперь сюжет этой записки мне показывают в сериале. То есть целая серия была посвящена одному артефакту и связанным с ним персонажам. Это ностальгия, это кайф.

Экранизация Fallout — тоже хороший пример сериала, который расширяет вселенную игры. И там тоже была синергия между разработчиками игры и кинематографистами. 

Кинокомпании поняли, как нужно подойти к съёмкам, чтобы это понравилось зрителям. Аудитория сериала — это аудитория игровой франшизы, которую экранизируют. И если костяку фанатов понравится кино, то это разрастётся дальше. Продажи The Last of Us и Fallout подскочили после выхода сериалов. А кинематографисты получили новые просмотры. Это выгодно всем.

— Кажется, с выходом «Киберпанка» в 2020 году в игровой индустрии наступил кризис. С чем это связано и почему ожидание от продукта часто не совпадает с реальностью? 

— Разработка стала сложнее, дороже, дольше и требует большего количества специалистов. Цикл разработки AAA-игр сейчас 3–5 лет. Если брать GTA 6, то вообще непонятно, сколько они её делали. Надеюсь, что они потом расскажут, как у них это происходило. 

Создатели Cyberpunk 2077 два раза переносили релиз игры из-за сотен багов. В первый раз фанаты их поняли, во второй акции компании на бирже начали падать. У боссов возникла дилемма. Можно было выпустить что есть, хоть и не в идеальном варианте. Акции вырастут и продажи пойдут. Другой вариант — опять переносить и терять деньги. Такая же ситуация бывает у студий с конкретным инвестором, на них тоже давят: выпускайте сейчас или возвращайте финансирование. Часто компании сдаются и выбирают выпустить неготовую игру, а потом доработать. Игровая индустрия — это бизнес, и приходится принимать сложные решения.

Дорабатывать игры после релиза постепенно становится нормой. No Man’s Sky, например, даже премию получили за лучшую поддержку игры. Выпустили кусок непонятно чего, в который почти невозможно было играть. Через пару лет вырулили, сделали хорошую игру. Игроки всё простили. С Cyberpunk 2077 случилось примерно то же самое. 

Хотя геймерское комьюнити и очень лояльное, осадок у него всё равно остаётся — отсюда и ощущение кризиса в индустрии. Компаний как Rockstar Games всего две-три в мире. Только они могут сказать: «Мы разрабатываем игру и будем переносить релиз столько, сколько захотим. Мы выпустим, и вам точно понравится, но когда — будем решать мы».

— Baldur’s Gate III — показатель того, какие игры нужны сообществу? На старте мало кто верил, что механика из настольной игры Dungeon & Dragons так понравится игрокам.

— Baldur’s Gate III просто очень качественный продукт. Это та самая игра, которую ты купил в день релиза и можешь проходить без проблем. С багами там столкнулись единицы. Это игра с большим виртуальным миром, нелинейным сюжетом, но главное — это продолжение культовой серии. Примерно то же самое, если выйдет Half-Life 3 — и в неё будут играть все, потому что это культурный феномен.

А ещё у создателей Baldur’s Gate III была качественная рекламная кампания в социальных сетях. Они показали сцену с медведем, который идёт на главного героя. Потом кадр меняется — и показывают белочку с отвисшей челюстью. Этот момент разлетелся на мемы. Они классно обыграли либеральную повестку и тем самым привлекли к себе ещё больше внимания.

— Если разработчики AAA-игр в стагнации, может, будущее за инди-разработчиками, которые не боятся экспериментировать и меньше рискуют?

— Безусловно. Ветер перемен идёт как раз из инди-игр. У инди-разработчиков нет больших ресурсов, но из-за этого мозг лучше работает, адаптируется и придумывает классные решения. Мы знаем много игр, которые были созданы одним человеком. Просто этот человек был упорным и не бросал своё дело, и продукт взлетал. 

Далеко за примером ходить не надо — Minecraft. Типичная инди-игра стала многомиллиардным направлением в игровой индустрии. Это культурный феномен, который до сих пор развивают. 

Да, безусловно, есть пассионарии из сферы AAA-игр. Кто осмелится сделать Death Stranding, симулятор ходьбы и доставки, если не Хидэо Кодзима? И так круто сделать! Но таких единицы. Потому что ААА-игры — это чистая коммерция.

— Отечественный геймдев прошёл большой путь от «Тетриса» и «Петьки» к Atomic Heart и Escape From Tarkov. У нас есть свои издатели и дистрибьюторы, но количество выходящих игр в год гораздо меньше относительно других стран. В чём проблема? 

— Это ложное ощущение. От российских разработчиков выходит очень много игр в мире. Но как только игра становится популярной и начинает приносить деньги — разработчики пытаются покинуть территорию СНГ и спокойно работать на весь мир. 

Российских разработчиков в индустрии много, просто они не находятся в России. Чтобы компании с сотрудниками оставались в стране, должны быть определённые условия в международной торговле и стабильные политические процессы. Необходима уверенность в завтрашнем дне, а не решение очередных проблем с платежами, которые не проходят. 

Плюс видеоигры не могут быть локальными — их истинный успех исключительно на глобальном рынке. Ребята, которые сделали Homescapes, переместили штаб из Вологды в Ирландию. Огромная компания с миллиардными оборотами, одна из самых успешных российских компаний по разработке мобильных игр. То же самое с Atomic Heart: они в прессе всеми способами открещиваются от офиса в России, потому что находятся в кипрской юрисдикции.

Сделали «Смуту» — историческую игру от российской игровой студии. Но насколько она финансово успешна? Сyberia Nova не отчитывалась ни по количеству реализованных копий, ни по количеству людей, которые поиграли в неё. Здесь много вопросов. 

— «Смуту» называли российским ответом «Ведьмаку» — работали над ней долгое время, вложили огромное количество денег. Что в итоге? Почему проект считают недоделанным? 

— Я думаю, главная причина, что им не хватило пары лет для полировки. Поэтому они заполняли пустоты ходьбой: сходи туда, принеси это. Но это абсолютно логичное решение. Скорее всего, у них стояли довольно жёсткие сроки: если не выпустили бы вовремя, с них бы требовали деньги обратно или что-то подобное. 

У нас никто не понимает из тех, кто даёт деньги, что игра — сложный продукт. Ну, ходят же красиво, бегают. Всё, готово, выпускаем.

— Есть ли какие-то жанры или направления, которые были сделаны в российской индустрии лучше, чем в мировой? 

— Я могу назвать игры, которые очень круты в своём жанре. Но в них есть и другие глобальные игроки со своими продуктами.

Можно сказать, что жанр боевых авиасимуляторов особенно хорошо получается у наших разработчиков. С тёплым чувством вспоминаю «Блицкриг», rts-стратегию про Вторую мировую войну. «Ил‑2 Штурмовик» — авиасимулятор тоже про Вторую мировую. War Thunder — отличная игра. Помню, что когда запустил её на PlayStation 4 в 2015 году, то был потерян на месяц — получал удовольствие от красивых, захватывающих авиабоёв. Atomic Heart, духовный наследник Bioshock, с красивейшим визуалом и более хардкорной игрой. В каждом жанре у нас есть представители отечественной разработки, которые являются топовыми. 

— Какие из уже анонсированных, но ещё не вышедших игр могут выстрелить в этом году или в ближайшем будущем? GTA 6, конечно, берём за скобки, это читерство.

— Я уже был на низком старте. Интересный вопрос, потому что GTA 6 как Моисей. Вот он подходит к воде, и вода перед ним расходится в стороны. Здесь то же самое. GTA 6 скажут дату выхода — и все остальные разработчики перенесут релизы своих игр подальше. Потому что люди будут брать отпуска и играть до полусмерти.

Death Stranding 2 уже не удивит, это скорее продолжение для фанатов. Что делает CD Projekt RED, разработчики игры «Ведьмак», пока не понятно. Я лично ничего особенного не жду.

Про Kingdom Come 2 тоже пока сложно сказать, они особо ничем не делятся. Серии Assassin’s Сreed, Call of Duty, Far Cry — это дойные коровы, которые вряд ли предоставят что-то высокохудожественное. 

Обычно игры становятся вехами, когда от них ничего не ждут. С Baldur’s Gate III предполагали, что она будет хорошей. Но что настолько крутой, словно лавина сошла, — нет. Сложно гадать на кофейной гуще — думаю, по факту выстрелит какая-нибудь тёмная лошадка.

Играйте, даже когда боитесь проиграть
🤓
40 игр с поддержкой геймпада, которые не дадут заскучать
10 лучших кооперативных игр, чтобы погрузиться в кибермир вдвоём
7 известных игр, которые были вдохновлены книгами
Обложка: Ксения Пирон / Лайфхакер
Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Лучшие предложения

10 krutyh tovarov, kotorye vnezapno podesheveli na «Yandeks Markete»

10 крутых товаров, которые внезапно подешевели на «Яндекс Маркете»

15 nadyozhnyh kabelej dlya bystroj zaryadki

15 надёжных кабелей для быстрой зарядки смартфонов и ноутбуков

Настолько тёплые кроссовки от Ecco, что их можно носить на голую ногу

Настолько тёплые кроссовки от Ecco, что их можно носить на голую ногу

Пусковое устройство от Gooloo

Популярное пусковое устройство отдают с приятной скидкой на AliExpress

Эта куртка от российского производителя — самое то для нашей зимы

Эта куртка от российского производителя — самое то для нашей зимы

Машинка для удаления катышков

Спасаем вещи машинкой для удаления катышков с восторженными отзывами

Nahodki AliExpress: samye interesnye i poleznye tovary nedeli

Находки AliExpress: самые интересные и полезные товары недели

10 инструментов, которые значительно подешевели на AliExpress в январе

10 инструментов, которые значительно подешевели на AliExpress в январе

Это интересно
Что подарить любимому человеку? 3 идеи от Felfri

Что подарить любимому человеку? 3 идеи от Felfri

Где в России покататься на коньках

Самый большой или самый длинный? 7 главных катков России

Добро пожаловать в научную фантастику! Как технологии меняют современные компании и жизнь их клиентов

Добро пожаловать в научную фантастику! Как технологии меняют современные компании и жизнь их клиентов

3 главных мифа о работниках старшего поколения 

3 главных мифа о работниках старшего поколения 

Комментарии
Виктор Подволоцкий
11.09.24 21:22
TLOU I/II - шедевры. Про драматургии таких игр единицы. Но хочется, чтобы было больше. Про Смуту согласен, сжатые сроки обеспечили пустышку с рекламой от Бузовой, стыдобища.
Евгений Колесов
12.09.24 10:23
"Мы можем называть игры искусством, потому что в них есть сюжет, сценарий, дизайн, актёры, режиссура." -- ты смотри, прямо как в "Горько 2", "Человеческой многоножке" или "Гусаре".. записываем в искусство?
Виктор Подволоцкий
13.09.24 01:13
интересная подборка
Что вы могли пропустить
12 полётных лайфхаков от той, кто в 2025-м провёл в воздухе больше 150 часов
12 полётных лайфхаков от той, кто в 2025-м провёл в воздухе больше 150 часов
0
26 января
Жизнь
Колонка
Оливье, мандарины и салют: как появились главные символы Нового года
Оливье, мандарины и салют: как появились главные символы Нового года
0
8 января
Жизнь
Колонка
8 фраз, которые стоит воспринимать как красные флаги в общении с кем угодно
8 фраз, которые стоит воспринимать как красные флаги в общении с кем угодно
0
23 декабря 2025
Жизнь
Колонка
Стоит ли начинать год с чистого листа: рассказывает психолог Наталья Жукова
Стоит ли начинать год с чистого листа: рассказывает психолог Наталья Жукова
0
22 декабря 2025
Жизнь
Колонка
10 стыдных вопросов о новогодней ёлке: отвечает ботаник Ксения Дудова
10 стыдных вопросов о новогодней ёлке: отвечает ботаник Ксения Дудова
0
15 декабря 2025
Колонка
Образование
Как тратить утром на завтрак всего 2 минуты: подборка из 7 идей на каждый день
Как тратить утром на завтрак всего 2 минуты: подборка из 7 идей на каждый день
0
15 декабря 2025
Еда
Колонка
Как понимать город: 5 советов от художников тем, кто хочет осознанно с ним взаимодействовать
Как понимать город: 5 советов от художников тем, кто хочет осознанно с ним взаимодействовать
0
5 декабря 2025
Жизнь
Колонка
12 способов пережить самый тёмный месяц года
12 способов пережить самый тёмный месяц года
0
2 декабря 2025
Колонка
Мотивация
10 стыдных вопросов о памяти: отвечает нейрофизиолог Ольга Сварник
10 стыдных вопросов о памяти: отвечает нейрофизиолог Ольга Сварник
0
24 ноября 2025
Жизнь
Колонка
10 техник, чтобы звучать убедительнее в любой ситуации
10 техник, чтобы звучать убедительнее в любой ситуации
0
20 ноября 2025
Жизнь
Колонка
Как понять, что бизнес пора закрыть, и не чувствовать себя неудачником
Как понять, что бизнес пора закрыть, и не чувствовать себя неудачником
0
19 ноября 2025
Колонка
Своё дело
Кто счастливее — мужчины или женщины: рассказывает философ и писательница Гульнара Краснова
Кто счастливее — мужчины или женщины: рассказывает философ и писательница Гульнара Краснова
0
18 ноября 2025
Жизнь
Колонка
10 стыдных вопросов о разводах: отвечает адвокат Ирина Дементьевская
10 стыдных вопросов о разводах: отвечает адвокат Ирина Дементьевская
0
17 ноября 2025
Жизнь
Колонка
Можно ли отказаться от работы в выходные и праздники без последствий
Можно ли отказаться от работы в выходные и праздники без последствий
0
13 ноября 2025
Колонка
Право
5 советов, как сделать прихожую удобной и стильной
5 советов, как сделать прихожую удобной и стильной
0
11 ноября 2025
Колонка
Советы

Новые комментарии

Аватар автора комментария
Катерина Железницкая17 минут назад

0 / 0

Ох уж эти чесночные украшения ахахах. Нас в детском саду заставляли носить «амулеты». Капсулу из Киндера нужно было проткнуть раскаленной иглой, а внутрь положить давленный чеснок. Потом эта самодельная бижутерия с ядреным запахом надевалась на шею.
В Сети обсуждают самые страшные методы лечения из детства
Аватар автора комментария
Анастасия Наумцева17 минут назад

0 / 0

Он уже на подходе 😉
12 сериалов февраля, которые не стоит пропускать
Аватар автора комментария
Катерина Железницкая22 минуты назад

0 / 0

От этой истории волосы встают дыбом. Обнимаю вас! А дерматологу успехов совсем не желаю
В Сети обсуждают самые страшные методы лечения из детства
Аватар автора комментария
Катерина Железницкая23 минуты назад

0 / 0

Горчичники — это кошмар! Такое чувство, что они душу способны прожечь
В Сети обсуждают самые страшные методы лечения из детства
Добро пожаловать в научную фантастику! Как технологии меняют современные компании и жизнь их клиентов

Добро пожаловать в научную фантастику! Как технологии меняют современные компании и жизнь их клиентов

Лайфхакер
Информация
О проектеРубрикиРекламаРедакцияВакансииДля начинающих авторовО компании
Подписка
TelegramВКонтактеTwitterViberYouTubeИнициалRSS
Правила
Пользовательское соглашениеПолитика обработки персональных данныхПравила применения рекомендательных технологийПравила сообществаСогласие на обработку персональных данныхСогласие для рекламных рассылокСогласие для информационной программы
18+Копирование материалов запрещено.
Издание может получать комиссию от покупки товаров, представленных в публикациях